Mrz 052016
 

mann_ueber_wort_zock_icon_300Ich hab’s  getan. Für „teuer Geld“ habe ich ihn tatsächlich gekauft – den Steam Controller. Jahrelang habe ich darauf gewartet, auf jenes wundersame Eingabegerät. Schließlich hatte ich bereits 2009 beschlossen, meine Gaming-Gewohnheiten umzukrempeln. Ich war, bin und werde immer ein überzeugter PC-Gamer sein. Die Power, die Konfigurierbarkeit, die nach wie vor vorhandenen Freiheiten (solange Microsoft sie uns noch lässt…), die Mods – ich würde nie darauf verzichten wollen. Obwohl ich nebenbei auch eine Konsole mein Eigen nenne und sogar eine Art Konsolenmuseum unterhalte – meine große Liebe in Sachen Gaming-Plattform ist und bleibt der PC.

Als ich in besagtem Jahr 2009 endlich den ersten Full HD-Flatscreen-Fernseher meines Lebens anschaffte, gab es nur noch recht wenige Argumente gegen eine Verbindung von Gaming-PC und Glotze mittels HDMI-Kabel. Eine strikte Trennung von Arbeits- und Spaßrechner war von mir eh schon lange vorgesehen. Gaming von der Couch aus – mit der Power, der Flexibilität und der gigantischen und vielseitigen Spieleauswahl des PCs also. Valve preist den Steam Controller gerne so an, als ob dieser (und auch die Steam Machines und der Steam Link) diese Art Gaming-Genuss überhaupt erst möglich machen würde und das zuvor ein Ding der Unmöglichkeit dargestellt hätte. Bei allem Respekt vor Valve: Bullshit. Ihr habt es inzwischen nur verfeinert. Mit viel Geduld und Spucke habe ich die Ära des Schreibtisch-Gamings für mich persönlich schon lange zuvor beendet. Der Steam Controller ist für mich „nur“ das letzte fehlende Puzzleteil.

Mit der Zeit wurde meine Wohnzimmer-Entertainment-Station nämlich immer komfortabler und ausgefeilter. Schließlich musste ich, nachdem ich beschlossen hatte, mir einen separaten Arbeitsrechner zuzulegen, so gut wie keine Rücksicht mehr auf „normalen“ PC-Betrieb nehmen, sondern konnte den Spaß-Rechner rein auf Entertainment drillen. Leistungsstarke Hardware musste der Wohnzimmer-PC trotzdem vertragen können. Lösung:  ein äußerlich wie ein AV-Receiver anmutendes HTPC-Gehäuse, das für Wohnzimmer-PCs mit Powerkomponenten – also Gaming-PCs mit TV-Verbindung – designed wurde, beherbergt meinen Spiele-Rechenknecht, der nebenbei per TV-Karte auch für den (eher selten gewordenen) Fernsehempfang zuständig ist. Die Windows-Oberfläche bekomme ich nur zu sehen, falls tatsächlich mal etwas manuell installiert oder konfiguriert werden muss.

Im „Normalbetrieb“, also bei reinem Genuss von Entertainment, muss ich auch nicht mit Maus und Tastatur herumfuhrwerken – dank von mir selbst quasi komplett entkernten und mit eigener Programmierarbeit angepassten Versionen von XBMC/Kodi und dessen ROM Collection Browser-Plugins sowie ein wenig Eventghost-Magie kann ich die Höllenmaschine per Fernbedienung oder auch per XBox-Controller bedienen, wenn ich glotzen oder zocken will. Mir fällt jedenfalls praktisch nichts ein, worum ich „Nur“-Konsolenbesitzer in Sachen Komfort beneiden müsste. Was die Games angeht, hatte ich also eigentlich schon vor Steam quasi meinen eigenen „Big Picture Mode“. Wen’s interessiert, wie das so aussieht:

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Homescreen meiner von mir kräftig umgekrempelten XBMC-/Kodi-Installation.

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Filme und Serien lassen, sich – Detailinformationen aus diversen Datenbanken, die offline (!) vorgehalten werden, inklusive – optisch lecker drchbrowsen und bequem abrufen.

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FALLS ich mal fernsehe, muss ich die Software nicht wechseln. Und ja, Vollbild geht auch. 😉

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Was XBMC/Kodi von Haus aus nicht konnte: Games praktisch genau so einbinden wie andere Medien. Meins kann’s – dank meines kompletten Umkrempelns des bekannten ROM Collection Browser-Plugins.

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So schick sieht’s bei Steam auch im Big Picture Mode nicht aus. 😉

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Nicht nur browsen und starten, sondern auch Infos abrufen, Trailer ansehen, auf Handbuch oder Guides zugreifen – was bei Steam rein online abläuft, klappt in meinem Game Browser auch, falls mal jemand auf der Leitung steht.

Ich weiß, ich weiß: das System so hinzubekommen und mir den Komfort zu schaffen, hat durchaus Arbeit erfordert und ist definitiv nicht jedermanns Sache. Deshalb machen die Steam Machines und Steam Link durchaus Sinn, um weniger DIY-veranlagte PC-Gamer ins Wohnzimmer zu locken.

Und: eine Sache war auch mit all meinen Bemühungen, Tricks und Kniffen nicht wirklich zufriedenstellend in den Griff zu bekommen – jene PC-Games, die keinerlei Controller-Unterstützung boten und die zwingend den Einsatz der klassichen Kombo Maus/Tastatur erforderten.

Ich war nie einer jener PC-Snobs, die grundsätzlich und mit geradezu religiösem Eifer auf Maus und Tastatur als einzig wahrer Option zur Steuerung von Games bestanden haben. Lediglich bei Shootern schließe ich mich den Dogmatikern unter den PC-Zockern an: da gab und gibt es nichts Besseres und Präziseres. Punkt. Absatz.

Ansonsten bin ich durchaus ein Freund kompakter Steuerungsoptionen, sprich: von Controllern. Sportspiele mit Maus/Tastatur? Lachhaft. Oder Tomb Raider und Konsorten? Oder überhaupt Third Person-Titel? Ach, geh weg! Und andere Genres? Ich habe z.B. auch das taktische XCOM- Enemy Unknown mit Controller, trotz vorheriger Sekpsis, als einwandfrei spielbar empfunden – von der Couch aus ging das jedenfalls besser von der Hand als mit klassischem PC-Besteck.

Ich bin über jedes Spiel froh, bei dem ich nicht mit meiner patentierten „Tastatur links, Maus rechts vom Körper“-Couchhaltung auftrumpfen muss. Was habe ich über die per Mod ermöglichte Controller-Unterstützung für Mass Effect 1-3 gejubelt, die Bioware bescheuerterweise aus den PC-Versionen entfernt hatte! Aber es gibt sie nun mal, diese Games, die ich auf der Couch als sanften Stress empfinde, weil ich sie eben per Controller gar nicht oder nicht wirklich vernünftig steuern kann. XPadder & Co. sind da, wie ich aus leidvoller Erfahrung weiß, keine wirklich befriedigende Lösung. Das Hauptproblem war dabei immer wieder, dass ein Analogstick auch bei liebevollster Einstellung einfach keine wirklich zufriedenstellende Maus-Emulation liefern kann. Und ein Mauszeiger, der träge und/oder unpräzise über den Bildschirm torkelt, oder unpräzises Zielen bringen leider nichts als Frust statt Gaming-Lust.

Ich gebe zu: Als Valve seine Pläne für den Steam Controller erstmals vorstellte,  versetzte mich das regelrecht in Jubelstimmung. Die Lösung meines Komfort-Problems schien zum Greifen nahe. Maus-Emulation per spezialisierten Trackpads, die man mit dem Daumen bedient? Das klang nach einer verdammt coolen Angelegenheit, die tatsächlich funktionieren könnte. Und das empfand ich so, obwohl ich Trackpads in ihrer gewohnten Form eigentlich abscheulich finde – wenn ich zur Benutzung eines Laptops gezwungen bin, setze ich immer alles daran, irgendwie auf Teufel komm raus eine Maus anzuschließen. Arbeit am Laptop nur mit Trackpad empfinde ich regelrecht als Strafe. Trotzdem traute ich dem Team von Valve zu, das Konzept der Mausemulation per Trackpad beim Steam Controller gamingtauglich umzusetzen.

Nach Jahren des sehnsüchtigen Wartens, die seit der ersten Ankündigung vergangen waren und jede Menge Redesigns des Controllers mit sich brachten, war es dann im Herbst 2015 endlich soweit: das wohl innovativste Eingabegrät der letzten Jahre erblickte das Licht der Welt.

Und was passierte? Von meiner Seite aus erst mal gar nichts. Ich habe ihn trotz meiner Ungeduld nicht etwa vorbestellt. Ich habe ihn auch nicht sofort am ersten offiziellen Verkaufstag gekauft. Weil mir da einige frühe Praxisberichte ziemlich die Petersilie verhagelten. Im Gegensatz zu diversen Rezensenten der einschlägigen Magazine wollte ich dem Gerät bzw. dessen Firmware lieber erst etwas Zeit zum Reifen geben. Erst jetzt (zu Beginn meines Tests schrieben wir Ende Februar 2016), beschloss ich, die 54,99 Euro (Preis direkt bei Valve) lockerzumachen.

SC_Store

Derzeit fährt man am Besten, wenn man den Controller direkt über den Steam Store bezieht.

Zunächst stellte sich die Frage, auf welche Weise ich überhaupt an ein Exemplar herankommen könnte. Bestellung nur per Steam Shop direkt bei Valve? Hmmm. Was ist mit Amazon? Geht schon, allerdings nicht in Deutschland. Game Stop? Ist Vertriebspartner, aber die Shops in der vertretbaren Nähe waren aktuell nicht mit Steam Controllern bestückt. Ebay? Nur gebraucht zum Ersteigern, keine Neuware.  Also blieb tatsächlich nur die Bestellung direkt bei Valve, über den Steam Shop. Mit dem kleinen Nachteil gegenüber der sonstigen Steam-Einkaufsroutine, dass das gekaufte Produkt dieses Mal aus verständlichen Gründen leider nicht sofort nach Bezahlung heruntergeladen werden konnte. 😉

Anmerkung: ob die gegenwärtigen Vertriebswege, speziell im klassischen PC-Gamer-Land Deutschland, optimal für eine möglichst flächendeckende Verbreitung des Controllers sind, ist diskussionswürdig. Aber möglicherweise ändert Valve seine Politik in dieser Hinsicht noch.

Wer in Deutschland einen Kauf des Controllers per Bestellung im Steam-Shop erwägt und befürchtet, dass das ersehnte Gerät gegen horrende Versandkosten möglicherweise aus den USA versendet werden und wochenlang unterwegs sein könnte: in meinem Fall kam das gute Stück per GLS-Paket aus Utrecht in den Niederlanden, war also innerhalb von 4 Werktagen bei mir (Montags bestellt, Freitag Vormittag da). Die Versandkosten von 8,20 Euro machten den Braten beim ohnehin recht stattlichen Preis des Controllers auch nicht mehr wirklich fett.

Wie auch immer, freudig erregt breitete ich nach Erhalt des Pakets endlich den Inhalt der ziemlich edlen blauen Pappschachtel aus:

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Controller, USB-Dongle, Kabel, Batterien: that’s it. Vor dem Anschließen an den Spielerechner lohnt sich ein Blick auf die Details.

Das Plastik der Außenhülle des Steam Controllers wurde von nicht wenigen Rezensenten als wenig wertig kritisiert. Den Eindruck teile ich nicht, vor allen Dingen nicht, wenn ich die äußere Erscheinung und Beschaffenheit des Steam Controllers z.B. mal mit dem gerade in Griffweite befindlichen PS3-Controller vergleiche – den ich aber zugegebenermaßen auch noch nie besonders mochte. Einziger – kosmetischer – Kritikpunkt meinerseits, mit dem der Steam Controller aber nicht alleine dasteht: Klavierlack-Optik, wie bei der inneren Fassung des Controllers, geht meiner Meinung nach bei allem, was zwangsweise mit den Fingern berührt, betatscht und gegriffen wird, gar nicht!

Die Verarbeitung dagegen macht einen absolut sauberen Eindruck, und in Sachen Gewicht – auch später, nach dem Einlegen der Batterien – stelle ich keinen spürbaren Unterschied zum gewohnten XBox-Controller fest. Das „Zu leicht!“- und „Billig!“-Geschrei, das in Bezug auf den Controller kurz nach Veröffentlichung oft zu hören und zu lesen war, kann ich nicht nachvollziehen. Vielleicht rührt der negative Eindruck anderer Rezensenten von der festgefahrenen Erwartungshaltung her, es hier mit einem übergroßen und möglicherweise auch überschweren Brocken zu tun zu bekommen, der sich plötzlich doch als kleiner und leichter entpuppt. Denn wirkte der Steam Controller auf Fotos tatsächlich noch irgendwie klobig, lässt sich dieses Vorurteil durch das erste in-die-Hand-nehmen gleich entkräften.

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Wie ein direkter Größenvergleich mit dem XBox-Controller zeigt, hat der Steam Controller tatsächlich keine besonderen Übermaße.

Die nach oben geschwungene Form der „Flügel“, sprich: Griffe des Steam Controllers wirken den Gewohnheiten der Benutzer von XBox- oder PS-Controllern auf den ersten Blick (und auch auf den ersten Griff) ziemlich entgegen, aber der Controller fühlt sich „richtig“ an, wenn er erst mal ein paar Sekunden in den Händen liegt.

Das Layout der Bedienelemente auf der Oberseite ist imsgesamt durchaus gewöhnungsbedürftig, das war aber von vornherein klar.

Oben mittig findet sich allerdings zunächst noch ein Quasi-Standard: die beleuchtete Steam-Taste in der Mitte entspricht den XBox- und PS-Tasten der jeweiligen Controller und dient zum Ein- und Ausschalten sowie dem Aufrufen des Steam-Overlays während eines laufenden Spiels. Flankiert wird er, ebenfalls wie bei den Konsolen-Controllern, von je einem Select- und Start-Button. So weit, so bekannt.

Die größte Besonderheit, im Moment gar das Alleinstellungsmerkmal, das eigentliche Zentrum der Existenz des Controllers, sind natürlich die beiden Trackpads. Diese sind beide grundsätzlich funktionsgleich, dem linken Pad hat man aber noch Einkerbungen spendiert, die ein D-Pad andeuten. Dies hat aber wohl eher psychologische Gründe, denn in Ermangelung eines „richtigen“ digitalen Steuerkreuzes, das einem der vielen Redesigns des Controllers in der Entwicklungsphase zum Opfer gefallen ist, lassen sich beide Trackpads als D-Pad-Ersatz nutzen, zusätzlich haben sie noch einen zentralen Klickpunkt, wie bei einem mittleren Maus-Button oder einem Druck auf ein Mausrad. Und damit wären wir bei der Hauptfunktion der Pads: der Mausemulation.

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Das Layout der Oberseite allein zwingt schon zur Umgewöhnung.

Trotz der eher glatten Oberfläche beider Pads rutscht der Daumen nicht ziel- und haltlos herum – das fühlt sich sehr gut an. Zusätzlich macht speziell hier ein weiteres Feature des Steam Controllers wirklich Sinn: das haptische Feedback. Zwar verfügt der Steam Controller zugunsten dieser Besonderheit (noch) nicht über die spielabhängige Force Feedback-/Rumble-/Vibrations-Funktionalität anderer Controller, das in drei Stufen regelbare (und auch ganz abschaltbare) haptische Feedback gibt einem aber schnell ein gutes Gefühl für die Handhabung der Pads. Je weiter man den Daumen von der Mitte nach außen bewegt, umso stärker vibriert das Pad. Das klingt zunächst wie Spielerei, macht aber speziell in der Eingewöhnungsphase durchaus Sinn (und schmeichelt dem Daumen durch dezente Massage 😉 ). Ich persönlich habe nach anfänglicher Skepsis beschlossen, das haptische Feedback der Pads nicht dauerhaft zu deaktivieren. Speziell auf der niedrigsten Stufe stört es mich nicht, sondern gibt mir tatsächlich ein überraschend gutes Gespür für die Position des Daumens auf dem Pad und damit die Übertragung der Maussteuerung auf selbigen.

Auf die schier endlosen Konfigurationsmöglichkeiten speziell der beiden Pads komme ich später noch zu sprechen.

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Entwarnung: überhaupt nicht so klobig, wie es den Anschein hat, und sauber verarbeitet.

Zu einem weniger ungewöhnlichen Element des Controllers: der – einzige – Analogstick wirkt auf den ersten Blick kurz und knubbelig, ist aber dank gummierter, leicht angerauhter Oberfläche unfallfrei bedienbar, bietet Stick-Button-Funktionalität und macht einfach genau das, was er soll. Der Stick macht auf jeden Fall den Eindruck, dass er eine ganze Weile durchhalten wird – da liegt wahrscheinlich auch in der Kürze die Würze, denn sie reduziert sich die Gefahr des Abbrechens bei rüdem Umgang mit dem Stick gefühlt ziemlich deutlich.

Nun zu einem echten Kritikpunkt: die Anordnung der nach XBox-Standard gehaltenen A-, B-, X- und Y-Buttons („Face Buttons“) unterhalb des rechten Trackpads, auf dem der rechte Daumen ruht, zwingt zum Umprogrammieren der eigenen, durch jahrelange Nutzung anderer Controller eingeschliffenen Bewegungsautomatismen. Für mich ist allerdings nicht die ungewohnte Position das Problem, denn der Wille zur Umgewöhnung wird bei Neubesitzern des Steam Controllers ja ohnehin vorausgesetzt. Was ich, diesmal durchaus in Übereinstimmung mit zahlreichen Rezensenten diverser Magazine, kritisieren muss, ist, dass die Buttons einfach zu klein, ja regelrecht zu filigran sind, und zu dicht beieinander.

Ich habe keine besonders großen Hände oder übermäßig dicke Finger bzw. Daumen – ich konnte trotzdem kaum zählen, wie oft, auch am zweiten Einsatztag des Steam Controllers und damit nach vielen Stunden Praxis, ich z.B. den „B“- statt den „A“-Button erwischte. Und so ungeschickt bin ich in Sachen Bedienung von Controllern nun wirklich nicht. Ein wenig mehr Raum wäre für die Buttons durchaus da gewesen. Sollte Valve einmal eine Revision des Controllers planen, wäre das der für mich wichtigste Punkt, der angegangen werden sollte.

Zur Vorderseite: die beiden analogen Trigger funktionieren so, wie man es z.B. vom XBox-Controller kennt, verfügen aber zusätzlich über einen „Choke“, einen spürbaren Druckpunkt am Ende des Hebelweges. So lassen sich der „soft pull“, also das Ziehen des Triggers bis zum Erreichen des Druckpunkts, und der Druck beim „full pull“ mit zwei unterschiedlichen oder auch sinnvoll verketteten Funktionen belegen (z.B. Zielen und  Zoomen) . Allerdings muss ich sagen: im Vergleich zum angenehm langen Hebelweg der Trigger des gewohnten XBox-Controllers erfordern die kurzen „Stumpen“ am Steam Controller deutlich mehr Feingefühl. Man landet sehr schnell an der Grenze zum Druckpunkt und schießt darüber hinaus. Gerade in eher hektischen Games ist das ein möglicher Störfaktor.

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Eher nicht so optimal: die Schultertasten und Trigger.

In nahezu allen auf Steam verfügbaren Konfigurationen für den Controller (dazu gleich mehr) fungieren die Trigger quasi als Maustasten, was auch durchaus Sinn macht. Zieht man sie allerdings bis zum Druckpunkt durch, hören (unangenehmes Feder-Geräusch) und fühlen sie sich irgendwie schwammig, ja geradezu instabil an, so als ob sie das erste Element des Controllers sein werden, das in mechanischer Hinsicht den Löffel abgibt. Aber das kann nur die Zeit zeigen. Ich lasse mich natürlich gerne vom Gegenteil überzeugen.

Die beiden Schultertasten über den Triggern haben einen ebenfalls etwas schwammig wirkenden Druckpunkt und gefallen mir im Handling nicht so gut wie ihre Pendants an den XBox- oder den Playstation-Controllern. Zudem befinden sie sich sehr nah an den Triggern. Fairerweise muss ich aber sagen, dass „Verwechslungsgefahr“ bzw. das versehentliche Drücken einer Schultertaste statt Betätigung des direkt darunterliegenden Triggers trotzdem eher ausgeschlossen ist. Aber für mich stellt diese Sektion des Controllers nicht unbedingt ein Ruhmesblatt dar.

Damit haben wir uns zur Unterseite des Steam Controllers vorgearbeitet.

Dort befindet sich der Zugang zum Batteriefach bzw. den Fächern, die sich in den Griffen befinden. Aber nicht nur das: die Abdeckung weist zwei Griffmulden auf. Über diese offensichtlich für die bei anderen Controllern weitgehend beschäftigungslosen Ringfinger gedachten „Wippen“ werden zwei zusätzliche Buttons in den Griffen bedient. Die eigentlichen Buttons liegen dabei unter der Abdeckung.

Nicht nur, dass diese Griff-Buttons zusätzliche Funktionen möglich machen, die auf den Controller gelegt werden können – auch die Position der Buttons ist fast schon kongenial. Sie ermöglich es dem Spieler, Funktionen auszulösen, bei denen das Absetzen des Daumens (und damit der kurzzeitige Verlust der Bewegungs- oder Blickrichtungskontrolle) zur Betätigung eines Buttons in der Hitze des Gefechts eher ungünstig wäre (wie z.B. das Nachladen in Shootern). Man lernt diese beiden Buttons sehr schnell sehr zu schätzen. Andererseits sprechen sie so leicht auf Druck an, dass man beim Ergreifen eines aufgrund von wohlverdienter Zock-Pause o.ä. abgelegten Controllers oft unabsichtlich die auf diese Buttons gelegten Funktionen auslöst, was nicht immer wünschenswert ist. Nichtstdestotrotz: diese Buttons sind insgesamt aus meiner Sicht ein echter Pluspunkt für den Controller, vor allem, wenn man den recht üppigen Funktionsumfang vieler PC-exclusiver Games bedenkt, die von Maus und Tastatur abhängig sind.

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Die beiden Griff-Buttons sind ein hübscher Bonus.

Blick unter die Abdeckung: der Controller benötigt zwei AA-Batterien bzw. Akkus in diesem Format. Valve hat dankenswerterweise auf eine proprietäre Lösung mit fest eingebautem Akku oder Aufladung exclusiv per USB-Kabel verzichtet und dem User so hohe Flexibilität ermöglicht. Ich persönlich betreibe alle meine kabellosen Eingabegeräte für den PC mit NiMh-Akkus (2700er), für die ich ein Vierfach-Ladegerät nutze, dass für knapp 10 Euro in jedem Fotogeschäft oder in der entsprechenden Abteilung bei Saturn & Co. zu haben ist. Einen XBox-Controller z.B. kann ich so mit einer Aufladung ca. 60 Stunden lang benutzen, bevor ich die Akkus wechseln muss. Ich mochte den Ansatz von Sony, die Dual Shock-Controller der Playstation nicht mit Wechselakkus auszustatten, ehrlich gesagt noch nie. Und mehr als 25 bis maximal 30 Stunden Betrieb habe ich aus dem integrierten Akku der PS3-Controller (in Sachen PS4 fehlt mir noch Praxiserfahrung) auch nie herausbekommen. Umso besser, dass Valve da benutzerfreundlich gedacht hat und außerdem nicht noch mit dem Verkauf irgendwelcher Ladestationen, „Docking Pads“ oder ähnlichem Schnickschnack zusätzlich abzukassieren versucht.

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Die Batterien werden beim Steam Controller in den Griffen verstaut und nicht in einem möglichen klobigen Extrafach. Auch zu sehen: einer der beiden über die „Wippen“ bedienten zusätzlichen Griff-Buttons.

Für den ersten Test bestückte ich den Controller allerdings nicht mit einem Satz meiner Akkus, sondern mit den mitgelieferten Duracell-Batterien. Valve verspricht satte 80 Stunden Laufzeit – ziemlich optimistisch, wenn man bedenkt, was die Dinger leisten müssen. Wir werden sehen.

Nachtrag: inzwischen betreibe ich den Steam Controller mit einem Pärchen meiner gewohnten Akkus. Ich bin bereits über die 60-Stunden-Grenze hinaus und die Saftlieferanten lassen noch keine Ermüdungserscheinungen erkennen. In dieser Hinsicht: beide Daumen nach oben.

Dann gibt es noch ein nicht sichtbares Element des Controllers: die Gyros. Nein, Valve hat nicht etwa zähes Fleisch vom Spieß in den Controller gestopft. Gemeint sind „Dschairohs“! Das sind Bewegungssensoren, die das Drehen/Neigen/Kippen des Controllers registrieren – so, wie man es z.B. von Sonys Playstation-Controllern oder auch der Wii kennt. Also das, was Sony uns als Six-Axis bekannt gemacht hat, Ladies and Gentlemen. Der Unterschied: die Gyros des Steam Controllers sind, wie jedes einzelne Bedienelement, voll konfigurier- und anpassbar. Die Einsatzmöglichkeiten allein dieser Sensoren sind enorm vielfältig: möglich sind sowohl einfachere Funktionen wie z.B. das seitliche Lehnen aus der Deckung in einem Shooter (z.B. durch Kippen des Controllers zur gewünschten Seite), als auch die Nutzung zur Maus-Emulation anstelle jener des Trackpads oder aber eine geradezu innovative Kombination aus beidem – auch dazu später mehr, wenn es um die eigentliche Praxis in Spielen und speziell Shootern geht. Jetzt nur so viel: die Gyros runden das Gesamtpaket Steam Controller hervorragend ab. Stichwort „potenzielle eierlegende Wollmilchsau“.

So, nach all dem Vorgeplänkel und den Vorgriffen die bange Frage: wie kriegt man den Steam Controller überhaupt zum Laufen? Wie nutzt man all die vielen Buttons und anderen Elemente des Controllers?

Was die folgenden Screenshots angeht: ja, mein Steam Client ist standardmäßig auf englische Sprache eingestellt, da ich meine Games bevorzugt in Originalsprache spiele und diese somit auch automatisch heruntergeladen wird, wenn ich was Neues in die Bibliothek packe. Die wieder mal ziemlich grausige deutsche Fassung des brandaktuellen XCOM 2 z.B. bestätigte mich gerade wieder in meinem Sprach-Snobismus… aber bleiben wir beim Thema.

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Am Anfang war das Firmware-Update.

Es sei an dieser Stelle für jene, die es noch nicht mitbekommen haben, noch einmal ganz klar gesagt: die enge Bindung des Controllers an Steam besteht nicht nur namentlich. Läuft der Steam-Client nicht zumindest im Hintergrund, ist nichts zu wollen. Für mich persönlich kein Ding, da ein Großteil meiner PC-Spielebibliothek inzwischen bei Steam beheimatet ist und der Client auf meinem Gaming-Rechner stets mit Windows startet und permanent läuft. Ich kann allerdings verstehen, wenn das für den einen oder anderen Wohnzimmer-PC-Gamer ein Problem darstellen sollte. Aber: so ist es derzeit eben. Ob es auch so bleibt, weiß aktuell höchstens Valve. Wie man den Controller in Nicht-Steam-Titeln einsetzen kann, versuche ich später noch zu verdeutlichen.

Außerdem ist derzeit der Big Picture-Modus des Clients nötig,  um den Controller sinnvoll nutzen zu können – für das softwareseitige Herzstück der ganzen Chose, die Konfiguration, ist er sogar zwingend notwendig. Big Picture ist für Couchzocker aber ohnehin aufgrund der TV- und Controller-kompatiblen Bedien- und Lesbarkeit quasi Pflicht (obwohl er immer noch nicht ALLE Funktionen der Normalansicht beinhaltet). Also: alles kein Drama.

Außerdem: auch, wenn man es sonst nicht so handhabt, sollte man in den Steam-Einstellungen ein wenig mutig sein und das Häkchen bei der Teilnahme an der Steam Client Beta setzen. Derzeit wird der Controller vor allem durch die Beta-Updates verfeinert und mit neuen Features versorgt. Es lohnt sich.

Zur Praxis in Sachen Inbetriebnahme: Steam starten, Big Picture-Modus an, USB-Empfänger in einen freien Port stecken, Controller per Steam-Taste in der Mitte einschalten. Er piepst (!) – und bekommt erst einmal automatisch die aktuellste Firmware verpasst. So soll’s sein. (Anmerkung: dass mich der Big Picture-Modus auch bei bestehender Verbindung permanent als „Offline“ ausweist, ist ein wenig irritierend…)

Danach nicht erschrecken: die „Registrierung“ bindet den Steam Controller nicht etwa an den gerade benutzen Rechner, weist ihn aber dem aktuell aktiven Account zu. Vorteil: man kann seine Konfigurationen von überall da abrufen, wo ein Steam Client werkelt.

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Durch das Registrieren des Controllers im Steam-Account sind die Konfigurationen „portabel“. Nicht schlecht.

Das, na ja, „Personalisieren“ des Controllers strotzt nicht gerade vor Optionen. Den Einschalt-bzw. Ausschaltsound, oder wie viele Spötter sagen, den „Klingelton“ auszuwählen oder zu deaktivieren, dem Controller einen Namen zu verpassen und die Helligkeit des heimeligen Leuchtens des Steam-Buttons zu regeln, ist wohl eher als nebensächlich zu betrachten.

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Oh wow, ich darf mir einen Piepston aussuchen? Nein, sogar zwei? Das „Personalisieren“ des Controllers ist eher weniger spektakulär.

Tasten wir uns mal langsam ans Eingemachte ran: ans Konfigurieren des Controllers. Wer schon einmal eine Middleware für andere Controller, wie etwa XPadder, benutzt hat, kennt das grobe Prozedere – hat aber eine wesentlich poliertere grafische Benutzeroberfläche nebst bequem aus der Entfernung lesbarem Text. Und eine Fülle an Möglichkeiten, die sich auf den ersten Blick gar nicht erschließt und die auf den einen oder anderen User zunächst regelrecht verwirrend und/oder einschüchternd wirken kann. Valve hat sich eine umfassende Dokumentation des Controllers in schriftlicher Form bislang gespart und verlässt sich auf die Erklärungen, die das Konfigurationsmenu zu den einzelnen Optionen gibt. Diese sind zwar sehr hilfreich und teils recht detailliert – wer aber z.B. nichts von der Existenz der Gyros weiß (und es gab wohl zu Beginn eine ganze Menge solcher Spieler), kann dieses praktische Feature des Controllers in der ganzen Optionsfülle ziemlich leicht übersehen.

Man kann es sich auch einfacher machen, indem man auf eines der „Templates“ zurückgreift. Das sind vordefinierte, allgemein gehaltene Setups für den Controller, die bei simpleren Spielen – oder solchen, die bereits Controller-Support bieten – ohne große Anpassungen funktionieren oder zumindest eine gute Basis für eigene Einstellungen darstellen.

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Gute Basis, oft auch ohne Anpassungen benutzbar: die Templates.

Ja, natürlich kann für jedes Spiel in der Steam-Bibliothek eine individuelle Konfiguration angelegt und gespeichert werden – sowohl lokal als auch in der Steam Cloud. Beim Start eines Spiels wird die jeweils letzte benutzte Konfiguration automatisch wieder genutzt. Wer einmal „seine“ Settings für ein Spiel gefunden und gespeichert hat, hat’s bequem.

Während die Unterstützung für den Steam Controller seitens der Spiele-Entwickler natürlich erst noch wachsen muss und bislang nur wenige „offizielle“ Controller-Konfigurationen für Steam-Titel existieren, füllt – wie so oft – die Community diese Lücke. Speziell für die populäreren Steam-Titel finden sich bereits jetzt haufenweise von Usern erstellte und hochgeladene Konfigurationen, die man bequem durchbrowsen, ausprobieren oder auch einfach nur als Basis für die eigenen Einstellungen hernehmen kann. Wer also nicht von Grund auf „seine“ Steuerung für ein bestimmtes Spiel zurechtbasteln will, muss es nicht unbedingt. Wer das aber will, der hat Optionen noch und nöcher.

Und: das gilt nicht nur für’s Zocken.

Was Valve nämlich laut deren eigener Aussage selbst überrascht hat: die Anzahl der User, die den Steam Controller nicht nur zur Steuerung von Spielen, sondern auch als eine Art Universalfernbedienung für ihren HTPC nutzen. Dabei bietet sich der Controller geradezu dafür an, da er – einen im Hintergrund laufenden Steam Client, wie gesagt, vorausgesetzt – auch eine Desktop-Konfiguration anbietet, um Maus und Tastatur auch außerhalb von Steam für Entertainment-PCs praktisch überflüssig zu machen. Und auch diese Konfiguration ist zu 100% individualisierbar.

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Die Standard-Konfiguration des Controllers für die Desktop-Umgebung. Auch diese ist voll und ganz auf die eigenen Bedürfnisse anpassbar.

Aber was ist mit Texteingaben? Auch für Spiele ist das keine komplett unwichtige Frage, denn  hier und dort ist schließlich mal z.B. ein Charaktername einzugeben. Das Tastatur-Overlay bzw. die Bildschirmtastatur gab’s im Big Picture-Modus von Steam zwar schon vor dem Steam Controller, sie lässt sich jetzt allerdings komfortabler aufrufen und raffinierter bedienen. Per Buttonkombination (Steam-Button und Select-Taste) öffnet man das Overlay. Die Bildschirmtastatur ist in eine linke und eine rechte Hälfte aufgeteilt, die mit dem jeweiligen Trackpad bedient werden können. Wem das zu gewöhnungsbedürftig ist, kann auch auf den Analogstick ausweichen, aber: nach kurzer Zeit fluppt das „Tippen“ mit den beiden Daumen. Ich würde keine Romane (oder Blogbeiträge) auf diese Weise verfassen wollen, aber glücklicherweise muss ich das auch nicht. Für kurze, knackige Eingaben wie die vorhin schon angesprochenen Charakternamen oder Suchbegriffe im Webbrowser ohne Hinzunahme einer „echten“ Tastatur ist das Overlay wunderbar geeignet.

SC_Pillars_Keyboard

Auch zur Eingabe bspw. eines Charakternamens ist ein Griff zur Tastatur mit dem Onscreen Keyboard unnötig – hier in Pillars Of Eternity.

Ich selbst hatte inzwischen die ersten Sitzungen, bei denen ich im Web gesurft oder Dateioperationen in Windows durchgeführt habe, ohne den Controller auch nur einmal abzusetzen und zum „richtigen“ Maus-/Tastatur-Set zu greifen. Meine 80%-Eigenbau-Version von XBMC bzw. Kodi, meine softwareseitige Entertainment-Zentrale, ließ sich immer schon prima mit Fernbedienung oder Controller bedienen. Mit dem Steam Controller, das ist mir nach inzwischen mehreren Wochen Nutzung klar, kann ich auch im ab und zu nötigen „normalen“ Windows-Betrieb Maus und Tastatur in der Schublade lassen. Der Controller ist, mit etwas Eingewöhnung und Anpassung an die persönlichen Bedürfnisse, tatsächlich als Universal-Fernbedienung für PCs geeignet, die eben keine Arbeitsrechner sind.

Diese Erkenntnis meinerseits weist schon darauf hin, dass es um die Qualität der Maus-Emulation durch die Trackpads meiner Meinung nach – nicht vergessen: ich bin eigentlich ein Trackpad-Hasser – nicht so schlecht bestellt sein kann. Aber wie funktioniert sie, und inwiefern ist sie anpassbar? Werfen wir mal einen Blick auf die grundlegenden Konfigurationsmöglichkeiten für eines der beiden Trackpads. Diese gehen über reine Maus-Emulation verdammt weit hinaus.

SC_Style

Grundeinstellungen für eines der beiden Trackpads – und das sind noch nicht die „Advanced Settings“ (siehe button rechts unten).

Die Trackpads sind die flexibelsten Elemente des Steam Controllers. An Funktionen, mit denen man die verschiedenen Buttons belegen kann, herrscht ohnehin schon kein Mangel – so lassen sich z.B. die vier Face-Buttons, die beiden Trigger und der Analogstick mehrfach belegen, wenn man einen Button – bei mir ist dies bevorzugt der linke Griff-Button – als „Modifier“ nutzt, also quasi als eine Art Shift-Taste, mit der man zwischen den Belegungen umschalten kann. Die Touchpads setzen der möglichen Vielfalt aber die Krone auf.

Wie schon erwähnt, sinde beide Pads funktionsgleich und lassen sich nicht „nur“ als Maus definieren: sie können auch als D-Pad, als gleich drei Joystick-Varianten, als Button-Pad oder als Scrollwheel (Mausrad) definieren werden. Die Möglichkeiten zur weiteren Individualisierung und Feineinstellung allein für die Pads sind gewaltig. Reiner Mausmodus? Trackball-Modus (bei dem das haptische Feedback dem Daumen durchaus glaubwürdig das Gefühl eines Trackballs vermittelt)? Empfindlichkeit? Beschleuningung? Haptik an? Haptik aus?  Es gibt Feineinstellungen ohne Ende, und der Daumen, der wirklich gar nicht mit dem Steam Controller zurechtkommt, existiert entweder nicht oder gehört einem ganz und gar unwilligen Gamer, der sich einfach nicht auf etwas Neues einlassen kann oder will. Die Flexibilität allein nur der beiden Pads, vom Rest der Bedienelemente gar nicht zu reden, bildet das eigentliche Herzstück des Controllers und machen schließlich auch den Großteil seiner Daseinsberechtigung aus. Ohne meinem Fazit vorgreifen zu wollen: Valve hat da etwas wirklich verdammt Cleveres abgeliefert. Denn: die Pads bieten noch zwei ganz spezielle Modi, und zumindest einen davon nutze ich inzwischen in nahezu jedem Game.

SC_TrackpadOptions

Die wahre Macht des Steam Controllers steckt in den beiden Trackpads. Die Optionen und Feineinstellungen sind mehr als zahlreich.

Dieser erste besondere Modus ist das „Touch Menu“. Das Trackpad wird dadurch sozusagen zum fast lupenreinen Touchpad. Aktivieren des Touch Menus durch Berühren (*hüstel*) des Trackpads ruft ein Overlay auf, das frei mit Funktionen bzw. Tasten belegt werden kann. Die in PC-Spielen oft reichlich vorhandenen und sonst der Tastatur vorbehaltenen Hotkeys sind dabei ein bevorzugtes Einsatzgebiet. Waffenwechsel in Shootern, Zaubersprüche in RPGs – Gamer wissen, was gemeint ist. Statt mit Druck auf die Tasten am Keyboard wählt man den gewünschten Button eben mit dem Finger auf dem Trackpad aus. Das man z.B. den Button oben in der Mitte am schnellsten erreicht, wenn man das Pad auch eben dort berührt, hat man schnell verinnerlicht.

Auch die Touch Menus lassen sich in Sachen Buttonanzahl (bis zu 16 pro Menu), Größe, Position auf dem Bildschirm etc. frei konfigurieren. Lieber auf den Button klicken, indem man das Pad herunterdrückt, oder – meine bevorzugte, weil für mich flottere Methode – den Button per Daumen virtuell „touchen“ und durch Loslassen auslösen? Das klingt vielleicht beim Lesen recht umständlich, ist aber inzwischen für mich eines der genialsten Features des Controllers und schon fast nicht mehr wegzudenken, speziell in Shootern oder anderen actionorientierten Spielen. Das Menu lässt sich übrigens mit (reichlich vorhandenen, aber derzeit noch von Steam vorgegebenen) Icons aufhübschen. Theoretisch sind alleine durch Touch Menus auf beiden Trackpads neben den physisch vorhandenen zusätzlich satte 32 (!) virtuelle Buttons/Hotkeys möglich. Der Steam Controller ist also auch in Games, die komplexere Steuerung und viele Hotkeys benötigen, durchaus eine Alternative zu Maus und Tastatur.

SC_HL2_TouchMenu

Beispiel für ein Touch Menu: flotte Waffenauswahl in Half-Life 2 per Sonderfunktion des Trackpads.

Die andere, ganz spezielle Einsatzmöglichkeit für die Trackpads ist die sogenannte „Mouse Region“, die insbesondere in Strategiespielen und allem, was „top down“ betrachtet wird, Sinn ergibt. Diese Funktion des Controllers lässt sich am besten direkt im Einsatz erklären, ich übergebe hier an einen netten YouTuber, der das Feature anhand von Civilization V erklärt:

Die Möglichkeiten sind also quasi grenzenlos, um den Steam Controller an die eigenen Bedürfnisse, den eigenen Spielstil und die eigenen Bewegungsabläufe anzupassen.

Kommen wir jetzt aber endlich mal zum Allerwichtigsten: dem eigentlichen Praxistest beim Zocken.

Bei allen Lobgesängen, die ich bislang schon von mir gegeben habe, will ich ganz ehrlich sein: in den ersten zehn, zwanzig Minuten, die ich aktiv mit dem Steam Controller verbracht habe, waren negative Gedanken wie „Ach du Scheiße!“, „Satz mit X!“ und Ähnliches durchaus sehr präsent – was, man kann es sich denken, vor allem an der nötigen Gewöhnung an die Mausemulation Trackpads lag. Ich kann mich allerdings noch sehr gut an meine allerersten Versuche erinnern, eine Maus zu benutzen – „damals“, am guten Alten Amiga 500. Besonders elegant war das auch nicht – im Gegenteil. Meine trotteligen Bemühungen, in The Secret Of Monkey Island zielsicher Befehle auszuwählen, brachten mir vom anwesenden Kumpel-Publikum jede Menge Hohn und Spott ein. Heute ist es unvorstellbar, dass es mal so gewesen sein soll – aber es war so.

Über Jahre, gar über Jahrzehnte eingeschliffene Bewegungsmuster zu erweitern oder zu verändern, braucht seine Zeit. Bis sich das Zocken mit dem Steam Controller wirklich „natürlich“ anfühlt, bis man also nicht mehr darüber nachdenkt, wo und wie man die Finger hinsetzt und bewegt und alles nur noch eine Frage der Feinheiten ist, dauert es ein Weilchen. Ich habe mich nach ca. einer Woche dabei ertappt, wie ich den Steam Controller so zur Hand genommen und ansatzweise so selbstverständlich benutzt habe, wie es bei Maus/Tastatur oder XBox-Controller der Fall ist – dabei waren vor allem viele Stunden Praxis mit XCOM 2 sehr hilfreich. Das nur mal so als Warnung für ungeduldige Naturen mit geringem Umgewöhnungswillen, die mit einer Anschaffung des Controllers liebäugeln.

Als ersten Testkandidaten pickte ich keinen Shooter oder auch nur ein action-orientiertes Spiel heraus. Das erschien mir sowohl mir selbst als auch dem Gerät gegenüber eine faire Lösung zu sein. 😉 Spontan fiel meine Wahl beim Durchscrollen der Steam-Bibliothek auf ein völlig unhektisches Rollenspiel, das, mangels Controller-Tauglichkeit, bisher mehr oder weniger ungespielt in meiner Steam-Bibliothek auf genau diesen Tag gewartet hatte.

Pillars Of Eternity sollte es also sein. Obsidians prächtiges Retro-Rollenspiel ist so „klassisch PC“, dass ein Controller-Support nie auch nur ansatzweise angedacht war. Es sind nun mal viele Mausklicks und auch diverse Texteingaben nötig. Und für genau solche Spiele wollte ich den Steam Controller unbedingt – eben für jene Spiele, die sich normalerweise allem außer Maus und Tastatur verweigern.

Was die Konfiguration für den Controller angeht, stellte ich nicht unerfreut fest, dass es eine „offizielle“, von Obsidian erstellte Belegung für den Controller gab. Diese wurde von mir flugs importiert – und aus meiner ganz persönlichen Sicht für nicht ganz so sinnvoll befunden. Also: ran ans Werk und selbst Einstellungen vorgenommen.

Innerhalb von zwei Minuten hatte ich aus der „offiziellen“ Konfiguration von Obisidian meine eigene gebastelt, mit den Funktionen, die ich für sinnvoll halte und die ich beim Zocken von Pillars Of Eternity brauche. Und zwar so, wie ich sie brauche. Die Vorgabe von Obsidian war für mich ganz persönlich nicht schlecht, aber trotzdem war ich hocherfreut über die Anpassungsmöglichkeiten. Das Ganze sah am Ende dann so aus (und hat auch jetzt noch Bestand):

SC_POE_04

Exportiert bzw. gespeichert werden kann die fertige Konfiguration übrigens sowohl nur lokal als auch als „Personal Binding“. Durch letztere Option landet die Konfiguration in der Steam Cloud und geht damit auch bei einer eventuellen Steam- oder Systemneuinstallation nicht verloren.

Also rein ins Spiel. Durch das Herumexperimentieren und „Einfahren“ der Trackpads im Desktopmodus schon nicht mehr ganz so skeptisch gestimmt, staunte ich nach etwas Zeit mit dem controller-gesteuerten Pillars Of Eternity so langsam sowohl über den Controller, als auch über mich selbst. Den Mauszeiger mit dem Daumen zu bewegen funktionierte langsam, aber sicher wesentlich flüssiger und sicherer. Nach 15-20 Minuten fühlte es sich für mich „richtig“ an. Noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen, aber gut. Zum Ende des Testlaufs hin sogar sehr gut. Ich hätte noch viel mehr Hotkeys belegen können, aber für meinen Spielstil, den ich seit Baldur’s Gate-Zeiten bei RPGs dieser Couleur pflege, war das gar nicht nötig. Ich ertappe mich nach ca. 35 Minuten Pillars mit Controller bei einem breiten Grinsen: das Ding scheint sein primäres Missionsziel – „uncouchige“ Games „couchig“ zu machen – erfüllen zu können, zumindest bei Nicht-Action-Titeln. Das ließ hoffen.

SC_Pillars_Screenshot

Mit das Beste daran, dass Pillars of Eternity sich prima mit dem Steam Controller steuern lässt: für Baldur’s Gate und Planescape Torment gilt das quasi zwangsläufig auch. 🙂

Soviel also zum klassischen RPG. Wie sieht’s mit Rundenstrategie aus, ebenfalls ein Genre, von dem ich nie so ganz die Finger lassen kann und das bisher in Sachen Bedienung alles andere als couchfreundlich war? Der Testkandidat war auch hier schnell gefunden. Nein, nicht etwa das offensichtliche Civilization V (aktuell bei mir nicht installiert).

Galactic Civilizations III sollte es sein, mein derzeit am häufigsten gespieltes Game aus dem Strategie-Genre. Da es hier keine fertigen „offiziellen“ oder Communtiy-Konfigurationen gab, die ich als Basis hätte nutzen können und ich somit auf mich allein gestellt war, musste ich mich ein paar Minuten länger mit der Belegung des Controllers auseinandersetzen.

Stardocks 4X-Bolzen lässt sich, nicht zuletzt dank anpassbarer UI-Größe und damit auch auf Distanz vernünftig lesbarer Schrift, eigentlich prima am TV spielen, benötigt aber zwingend eine Maus bzw. deren Emulation, und auch Texteingaben (z.B. zum Umbenennen von Planeten, Schiffen etc. zwecks besserer Übersicht auf den größeren Maps) sollte man ohne Verrenkungen durchführen können.

SC_GalCivIII_Screenhsot

Dank modifizierbarer UI-Größe und Steam Controller jetzt auch für verregnete Sonntagnachmittage auf der Couch uneingeschränkt zu empfehlen: Galactic Civilizations III.

Auch hier schaffte ich es innerhalb kurzer Zeit und nach dem Anlegen einer eigenen Konfiguration für das Spiel, meine Welten, Flotten und selbst den nicht ganz unfummeligen Ship Designer problemlos im Griff zu haben. GalCiv III ist nebenbei bemerkt ohnehin nicht so Hotkey-lastig wie andere Strategietitel. Ich wusste tatsächlich kaum, womit ich alle Buttons des Controllers belegen sollte – was wohl auch daran liegt, dass ich (nicht nur) in GalCiv III ohnehin größtenteils lieber klicke. Ich hatte jedenfalls ohne „echte“ Maus und Tastatur die volle Kontrolle über das Spiel. Ich setze inzwischen hier auch die weiter oben im Video besschriebene „Mouse Region“-Funktion ein, die bei den riesigen Galaxien, in denen ich bevorzugt herumtobe, wirklich Sinn und Laune macht. Beine hoch, zurücklehnen, Strategie austüfteln, Galaxis erobern. So fühlte es sich nun wirklich nicht mehr nach Büroarbeit an, sondern wie entspannter und trotzdem spannender Bildschirm-Denksport. Wunderbar!

Es fing also sehr gut an mit dem eigentlichen Spiele-Praxistest. Nicht zuletzt für solche Kunstgenüsse habe ich mir diesen Controller herbeigewünscht. So langsam wollte ich mich an etwas „schnellere“ Titel wagen, konnte aber an zwei Spielen, die mit „nativer Unterstützung“ des Steam Controllers warben, doch nicht vorbei, zumal eines davon gerade von mir frisch erworben worden war und laustark nach mir rief.

Zunächst aber ein Neo-Klassiker:

Portal 2. Von Valve selbst erwartet man – zurecht – diverse Updates ihrer Spiele, die den Steam Controller zu 100% einbinden und unterstützen. Portal 2 ist eines der bislang ganz, ganz wenigen Games, bei denen das bereits erfolgt ist. Das „nativ“ hier keine Phrase ist, merkt man schon im Menu:

SC_Portal2_Screenshot_01

Der Steam Controller wird in Portal 2 zu 100% unterstützt – auch mit den korrekten Button-Prompts.

Jawoll, später im Spiel bekam ich tatsächlich die korrekten Button-Prompts für den Steam Controller zu sehen – was ja bislang nicht der Fall war bzw. nicht sein konnte. Und es spielt sich mit Valves offizieller Konfiguration auch ohne Feintuning meinerseits quasi „out of the box“ hervorragend. Wenn Shooter ähnlich gut funktionieren… aber so weit sind wir noch nicht.

Denn noch ein anderes Spiel, gerade frisch aus dem Ofen, versprach native Steam-Controller-Unterstützung. Und zwar eines, auf das ich über die Maßen scharf war und das es sogar im Bundle mit dem Controller zu kaufen gab.

XCOM 2, der bockschwere Nachfolger des auch schon nicht leichten XCOM – Enemy Unknown (das ich persönlich aber nie wieder ohne die Long War-Mod anfassen würde), sollte also der nächste Testkandidat sein. Die Entwickler bei Firaxis haben ja dank der PC- und Mac-Exclusivität des Spiels blöderweise auch gleich den Support für XBox-Controller – zumindest vorerst – weggelassen, dessen Sinnhaftigkeit ich beim Vorgänger erst so stark anzweifelte und den ich dann doch so gelungen fand. Dafür versprach man seitens Firaxis aber die native Unterstützung des Steam Controllers. Aber: diese findet (noch) nicht statt. Button-Prompts und weitere direkte Unterstützung des Controllers im Spiels sucht man noch vergebens, XCOM 2 haut dem Spieler auch bei angeschlossenem Controller derzeit noch die Maustasten- und Tastatur-Eingabeaufforderungen auf die Augen. Firaxis wird laut eigener Aussage noch nacharbeiten, um dem Prädikat „nativ“ Inhalt zu verleihen – was vielleicht auch besser so ist, denn XCOM 2 ist ein großartiges Spiel, das aber immer noch von großen technischen Problemen in Sachen Performance geplagt wird. Das sollte für Firaxis Priorität haben.

Wie auch immer, was Firaxis zum Release abgeliefert hat, ist eine offizielle, „native“ Konfiguration. Sprich: wie auch bei Portal 2 werden bei der Einrichtung des Controllers direkt die jeweiligen Ingame-Funktionen ausgewählt und auf die Controller-Elemente verteilt und es müssen nicht die jeweiligen Tasten nachgeschlagen werden – das ist sehr komfortabel und macht das Anpassen der Steuerung flott und supersimpel. Gut so!

Die „offizielle“ Controller-Konfiguration von Firaxis lässt für meine Bedürfnisse noch ein paar Kleinigkeiten zu wünschen übrig und bedarf einiger kleinerer Anpassungen, dann flutscht die Bedienung allerdings sehr gut.

SC_XCON2_02

Die offizielle XCOM 2-Konfiguration für den Controller von Firaxis. Die Funktionen des Spiels werden mit Klarnamen direkt auf die Tasten gelegt. Das war’s aber bislang auch schon in Sachen „native Unterstützung“.

Inzwischen habe ich die Kampagne von XCOM 2 mit dem Steam Controller einmal komplett durchgespielt. Obwohl ich nach wie vor der Meinung bin, dass es überflüssig war, die XBox-Controller-Unterstützung im Gegensatz zum Vorgängerspiel komplett zu streichen, da diese prima funktioniert hat, haben mir die Stunden mit XCOM 2 ziemlich dabei geholfen, mich insgesamt noch besser an das Handling des Steam Controllers zu gewöhnen. Bis auf ein paar Ecken und Kanten ging die Steuerung des Spiels auch mit dem Steam Controller gut von der Hand. Ich bin nichtsdestotrotz gespannt, ob, und wenn ja in welchem Maße, Firaxis die Unterstützung des Controllers noch ausbaut.

SC_XCOM2_SCreenshot_02

Sehr hilfreich beim Gewöhnen an den Steam Controller: das nicht gerade kinderleichte XCOM 2 bis zum großen Finale durchzocken.

Ich komme nicht umhin, noch auf eine paradoxe Entscheidung im Falle XCOM 2 hinzuweisen: Firaxis greift der Valve-Initiative für PC-Gaming auf der Couch zwar durch die versprochene Unterstützung des Steam Controllers unter die Arme, torpediert dies allerdings selbst gleich wieder durch die Verschlimmbesserung des User Interfaces von XCOM 2 im Gegensatz zum seinerzeit auch für Konsolen erschienenen Vorgänger. Teils zu krümelige Schriftgrößen sind das größte Problem – ausgerechnet die längeren und informativeren Texte wie z.B. die Forschungsberichte sind auf durchschnittliche Couch-Entfernung nur schlecht lesbar. So cool ich es finde, dass Firaxis sich dieses Mal voll auf den PC konzentriert haben – da wurde wieder mal nur an die Schreibtisch-Gamer und deren Abstand zum Monitor gedacht. Ein Problem, dass allerdings viele PC-Games noch immer haben und das der Eroberung der Wohnzimmer noch viel zu oft im Weg steht. Wie es besser geht, zeigt z.B. Galactic Civilizations III. Ob Firaxis hier noch mal nachbessert, bleibt abzuwarten.

So langsam wurde es Zeit, den Steam Controller in etwas actionlastigeren Gefilden auf die Probe zu stellen. Und ihm gleichzeitig eine Konfiguration zu verpassen, die zurecht als „komplex“ durchgeht. Da gab es was passendes in meiner Spielebibliothek:

Skyrim. Meine Skyrim-Installation ist mit einem akribisch zusammengestellten, sehr großen Haufen an Mods ausgestattet, die dank zusätzlicher Hotkeys für Funktionen eben jener Mods auch meine Steam Controller-Konfiguration zu einem sehr persönlichen Ding machen, mit dem wahrscheinlich nicht viele andere Spieler klarkommen würden. Aber genau darum geht es ja zu einem nicht unbedeutenden Teil: um die Möglichkeit zur fast totalen Individualisierung. Ein individualisiertes Spiel mit individualisierter Steuerung? Passt. „Mein“ Skyrim war also ein nahezu perfekter Testkandidat.

„Moment mal“, werden jetzt einige sagen, „das Ding hat doch Xbox 360-Controllersupport?!?“ Ja, hat es. Aber eine „maus-mäßige“ Steuerung zum Umsehen in der Ego-Perspektive und natürlich die Möglichkeit, wesentlich mehr Funktionen direkt auf den Controller legen zu können, schrieen geradezu danach, Skyrim mit dem Steam Controller in den Griff zu bekommen.

Bei der Analyse der ehemaligen Tastaturbelegung wurde mir schnell klar, dass hier auf jeden Fall ein Touch Menu her musste, um den Hotkeys Herr zu werden. Speziell die Mods forderten da ganz klar ihren Tribut. Da will ich auch ehrlich sein: bis meine Skyrim-Konfiguration so funktionierte, wie ich es wollte, dauerte es deutlich länger als nur ein paar Minuten.

Das lag nicht zuletzt daran, dass ich zum Experimentieren geradezu gezwungen wurde. Kurz vor’m Ende der Konfigurationsorgie wurden die Buttons dann doch etwas knapp – und ich hatte noch nicht mal das so wichtige Schleichen komfortabel griffbereit gemacht. Dann fiel es mir ein: ach ja – die Gyros hatte ich ja auch noch! Testweise legte ich die Umstellung aufs Schleichen also auf die Gyros – Controller kurz nach unten kippen, Charakter geht in die Hocke und schleicht. Das fühlte sich nach zwei-, dreimaliger Anwendung irgendwie fast natürlich und sogar nicht ganz uncool an. Heiltränke schlucke ich inzwischen übrigens, indem ich den Controller kurz nach oben (mit etwas Phantasie könnte man sagen: in Richtung meines Mundes 😉 ) kippe. Auch nicht schlecht. 😉

SC_Skyrim_Touchmenu

Prächtig: mein heftig modifiziertes Skyrim mit Steam Controller. Hier zu sehen: per Touch-Menu lassen sich auch meine zusätzlichen Hotkeys bequem auf den Controller legen.

Bewegen, Umsehen, all das klappte sehr bald sehr zufriedenstellend, obwohl Skyrim grundsätzlich eine Zicke ist, was Mausempfindlichkeit angeht – es musste eine Menge Tuningzeit aufgewendet werden, bis das Trackpad sich „richtig“ für dieses Spiel anfühlte.

Meine auf den ersten Blick oberkomplizierte Belegung der Buttons hatte ich auch relativ schnell verinnerlicht. Ich war schon recht bald teilweise handlungsschneller als mit Maus und Tastatur. Die Nahkämpfe – bei denen ja nicht allzu fein gezielt werden muss – gingen gut und flott von der Hand. Bewegen, drehen, ausweichen, zuschlagen, blocken – nach den ersten Kämpfen hat man das per Controller drin.

Blieb noch das Zielen mit aktiven Spells und mit Pfeil und Bogen: (noch) nicht so tödlich sicher wie mit der Maus, aber schon nach kürzester Zeit deutlich (!) besser als mit dem Analogstick des XBox-Controllers. Ich hatte inzwischen eben auch schon etwas mehr Übung.

Ich lehne ich mich an dieser Stelle gerne relativ weit aus dem Fenster und behaupte: ich möchte Skyrim nie wieder mit dem XBox-Controller, aber ebensowenig mit Maus und Tastatur zocken. Ehrlich. Frei nach Pep Guardiola: „Steam Controller oder nix!“

Und wie sieht es nun mit Games (vor allen Dingen mit solchen älteren Datums) aus, die entweder nicht bei Steam erhältlich sind oder die außerhalb von Steam erworben wurden? Sind diese überhaupt mit dem vom Steam-Client so abhängigen Controller nutzbar? Aber ja!

Dazu muss das entsprechende Game im Steam-Client über die entsprechende Menu-Option zur Steam-Bibliothek hinzugefügt werden.

Das geht z.B. so:

Derzeit – Valve arbeitet u.a. auch daran, dieses kleine Manko zu beheben – gibt es für Nicht-Steam-Titel allerdings keine Community-basierten Vorlagen zum schnellen Importieren – man ist beim Erstellen einer Controller-Konfiguration auf sich allein gestellt. Exportieren, sprich: abspeichern lassen sich die Konfigurationen für Non-Steam-Games aber wie gewohnt. Das ist wohl auch die Hauptsache.

Es wurde Zeit für etwas noch Actionlastigeres, obwohl sich die Action im Titel meiner Wahl auch pausieren lässt. Trotzdem: um präzises Zielen kommt man in diesem Spiel, und den beiden anderen aus der gleichen Trilogie, nicht herum.

Mass Effect 2 musste es meiner Meinung nach sein. Ich besitze es als Non-Steam-Titel (eines der letzten Spiele, die ich noch als Retail-Version erworben habe). Bei Commander Shepards Auftritten geht es in den Shootouts ja nicht ganz so entspannt zu, also ging es für den Controller jetzt auch in Sachen Präzision und Speed ein wenig mehr um die Wurscht als bislang. Action please!

Ich deaktivierte zunächst die per Mod hinzugefügte Unterstützung für den XBox 360-Controller und legte die Steuerung mehr oder weniger originalgetreu auf den Steam Controller um. Noch ein Touch Menu dazu, um die Hotkeys für die Kräfte flott zur Hand zu haben – und los. Dank meiner umfangreichen Savegame-Reserven konnte ich schonungslos auf die abschließende „Selbstmordmission“ in der Collector-Basis zurückgreifen. Jetzt musste der Controller zeigen, was er drauf hat, denn ich beschloss, so wenig wie möglich zu pausieren.

Ich muß fairerweise sagen, dass ich die komplette Mass Effect-Trilogie inzwischen wie meine Westentasche kenne. So ganz überraschend ist es für mich also nicht mehr, wo und wie die Gegner in den einzelnen Levels auftauchen. Trotzdem, und das habe ich in den anderen beiden Teilen der Saga bestätigt gesehen: das präzise Zielen fiel mir per Trackpad-Mausemulation nach ein wenig Justierung meiner Daumenbewegungen leichter als per Analogstick. Die Steuerung der Ziel- und Bewegungsrichtung war schneller, irgendwie wirkte sie direkter, und auch flüssiger. Mit einem Daumenwischer konnte ich mich im Kampf schnell um 180 Grad drehen – das ist mit einem Analogstick eine doch etwas trägere Angelegenheit. Die Kräfte über das Touch Menu aufzurufen machte regelrecht Laune. Aber auch, wenn ich probehalber mal pausierte und in Ruhe die Kräfte über das Command HUD anwählte, folgte der Mauszeiger präzise meinen per Daumen übermittelten Anweisungen. Da fühlte sich das „Power Wheel“ aus der Konsolenversion und dem Controller-Mod für die PC-Fassung für mich oft deutlich unpräziser an.

SC_ME2_Screenshot

Fluppte sehr schnell besser als mit der Controller-Mod: Mass Effect 2 (wie auch der Rest der Trilogie).

Ich zog die finale Mission bis zum Ende durch – und war sehr angetan. So angetan, dass ich gleich noch Konfigurationen für die beiden anderen Mass Effect-Teile erstellte und die Controller-Mods für die gesamte Trilogie deaktivierte. Auch hier gilt: in Zukunft nur noch Steam Controller. Vor dem Erscheinen der Controller-Mods hatte ich nicht zuletzt auch wegen der Mass Effect-Reihe auf den Steam Controller gewartet. Ich mag meine Grafik- und sonstigen Mods für die PC-Versionen zu sehr, um jemals wieder zu einer Konsolen-Fassung der Reihe zu greifen. Der Steam-Controller macht mir diese Entscheidung noch leichter.

Und nun war es langsam Zeit für die Stunde der Wahrheit, was Ego-Shooter betrifft.

Ich spiele seit der „Call Of Duty-isierung“ des Genres nur noch selten neue Shooter, zugegeben. Da muss schon ein besonderer Titel her, um mich hinter’m Ofen hervor bzw. auf die Couch zu locken. Einer dieser Titel war, auch wenn es schon etwas her ist:

Bioshock Infinite. Besonders ist an diesem Titel vor allem die Story, weniger das weitestgehend eher übliche Shooter-Gameplay. Ach ja, und die Tatsache, dass eines der Probleme beim Einsatz des Steam Controllers zutage trat, da das Spiel nativ den XBox 360-Controller unterstützt und diesen automatisch erkennt, wenn er angeschlossen ist und benutzt wird.

Ja, bei aller Lobhudelei: es gibt noch Probleme mit dem Steam Controller.

Problematisch sind derzeit z.B. Titel, die „normale“ Controllerunterstützung bieten und die automatisch erkennen, ob der Spieler gerade Maus/Tastatur oder den Controller benutzt, also automatisch zwischen XInput und DirectInput unterscheiden. Ist die automatische Erkennung des gerade verwendeten Steuergerätes eigentlich ziemlich praktisch, bringt der Steam Controller einige dieser Spiele mit seiner Hybrid-Natur teilweise ganz schön durcheinander – so wechseln die Prompts in Bioshock Infinite bei ungünstiger Controller-Konfiguration z.B. munter zwischen Button-Anzeigen für den XBox-Controller und Maus-/Tastatur-Eingabeaufforderungen hin und her, je nachdem, ob ich gerade das Trackpad (=Maus) oder die Tasten am Controller benutze.

Auf die Lösung brachte mich eine der verfügbaren Configs aus der Community, die dem Spiel diese Flausen austreibt:

SC_BioInfinite_Config

So gerüstet, stürzte ich mich mitten in eines der späteren Kapitel. Die ersten Eindrücke waren weniger positiv als die, die ich in der Ego-Perspektive von Skyrim oder in der 3rd-Person-Ansicht von Mass Effect 2 gewonnen hatte. Ich denke, mein Daumen bewegte sich auf dem Trackpad noch nicht präzise genug, um dem Tempo eines „echten“ Shooters wirklich gerecht zu werden, wenn es um Präzision bei gleichzeitig sehr hoher Geschwindigkeit geht. Die Sensitivität des Trackpads lässt sich so fein und in so vielen Aspekten regeln, dass ich die „Schuld“ hier gar nicht dem Controller geben möchte, sondern eher meinen mangelnden Fähigkeiten in Sachen Einsatz des Controllers in „richtigen“ Shootern. Zudem sei noch mal darauf hingewisen, dass ich längst nicht mehr so regelmäßig oder intensiv Ego-Shooter spiele wie noch vor einigen Jahren.

Der Testlauf mit Bioshock Infinite hinterließ also einen eher zwiespältigen Eindruck. Ordentlich, aber nicht toll. Was ich aber – wie gesagt – eher mir als dem Controller zuschieben möchte.

SC_BioInfinite_Screenshot

Bioshock Infinite muss per Konfiguration ein wenig die Verwirrung ausgetrieben werden, dann spielt es sich mit dem Steam Controller ordentlich – aber nicht toll.

Ich griff zum Schluss noch zu einem „klassischen“ Shooter – meinem allerersten Steam-Titel, der lange, lange Zeit auch der einzige war.

Half-Life 2 – und das stand in einem merkwürdigen Kontrast zu meinen Eindrücken bei Bioshock Infinite – fluppte per Steam Controller überraschend gut. Hilfreich dabei war, dass es – erwartungsgemäß – schon eine große Menge an interessanten Konfigurationen aus der Community zum Importieren und Ausprobieren gab. Ich habe mich für diese entschieden und sie nur leicht modifiziert:

SC_HL2_Config

Die von mir in Half-Life 2 benutze User-Konfiguration aus der Community. Inzwischen setze ich allerdings auch die Gyros ein, wenn ich Shooter mit dem Controller spiele.

Irgendwie funktionierte die Maus-Emulation besser, Umsehen und Zielen wirkten direkter und präziser. Spürbar schlechter habe ich jedenfalls bei meinem letzten Durchspielen des Klassikers auch mit Maus und Tastatur – von der Couch aus – nicht gezielt.

Der Unterschied zwischen dem Gefühl bei Bioshock Infinite und Half-Life 2 lag vor allem in den Feineinstellungen. Und das lässt sich durchaus verallgemeinern. Es ist meist eine Frage der Mausempfindlichkeit, ob sich speziell ein Shooter mit dem Steam Controller „gut“ anfühlt oder nicht. Ganz ohne Eigeninitiative seitens des Users geht es in den allermeisten Fällen nicht – und das könnte viele potenzielle Steam Controller-Benutzer eher abschrecken.

SC_HL2

Lädt durch interessante User-Configs geradezu zum Experimentieren ein: Half-Life 2.

Abhilfe schaffen können in Sachen Zielen aber, wie ich inzwischen durch Informieren und Ausprobieren besser weiß als zu Beginn, die Gyros. Ich hatte ja wesentlich weiter oben bereits angedeutet, dass sich Trackpad und Gyros als Maus-Ersatz clever kombinieren lassen – mit dem dem Trackpad für die eher groben, schnellen Bewegungen und den Gyros für die Feinheiten z.B. beim Zielen. Wie man das konfigurieren und einsetzen kann, zeigt dieses Video sehr schön:

Es wird Zeit für mein persönliches Fazit.

Ich komme nicht drumherum, in diesem Rahmen erst mal meinen Senf zu einigen Kritikpunkten, die gehäuft in anderen Reviews aufgetaucht sind, dazuzugeben:

„Man kann kein Headset an den Controller anschließen!“ – Manchmal glaube ich, ich bin der letzte PC-Gamer auf Erden, der nicht 100% seiner Gaming-Zeit mit Headset auf den Ohren verbringt. Ja, auch ich besitze eines, obwohl ich Onlinespiel-/Multiplayerverweigerer bin und es nicht brauche, um meinen Machthunger zu stillen und Befehle ins Mikro zu brüllen oder mir anzuhören, wie mich schlecht erzogene 14-jährige beleidigen. Ich nutze es, wenn ich mich tatsächlich mal komplett abschotten möchte oder andererseits die Nachbarn nicht aus dem Bett katapultieren will, wenn ich Sonntagsmorgens mal um 7:00 Uhr von der Matratze falle und schon um 7:30 Uhr virtuell Dinge in die Luft jage. Übrigens: mein Headset (Logitech G930) ist kabellos. Und funktioniert seit mehr als 4 Jahren perfekt. Sorry, ich kann als nicht-„kompetitiver“ Gamer diesen „Headset-ist-Pflicht“-Wahn nicht nachvollziehen. Vielleicht auch, weil ich derzeit zuhause niemandem auf den Senkel gehe, wenn ich meinen Teufelchen (Sourroundanlage von Teufel) lausche, ohne mir ein Plastikgestell über die Rübe zu stülpen.

„Nicht kompatibel mit iOS und Android!“ – Ähm… wie bitte? Er ist auch nicht kompatibel mit XBox und Playstation oder der Wii! Mal ernsthaft: warum zum Henker sollte er das auch sein? Valve ist ein Unternehmen, dessen Fokus vor allem auf einer Plattform liegt – dem PC. Der Steam Controller wurde für die Nutzung an PCs (und Steam Machines – die ebenfalls spezialisierte PCs sind) konzipiert. Er soll PC-Gamern, die im Wohnzimmer von der Couch aus am HDTV spielen wollen, eine „one controller fits all“-Lösung bieten, die vor allem die für Sofazocker unbequeme Kombi aus Maus/Tastatur überflüssig machen soll. Deshalb, und nur deshalb, wurde er auch um die beiden Trackpads herum designed. Er war nie als systemübergreifende Lösung gedacht, und schon gar nicht für mobile Geräte. Man mag das als wirtschaftlich unkluge Maßnahme seitens Valve ansehen, klar. Aber den Controller dafür zu geißeln, dass er nicht für jede irgendwie denkbare Spieleplattform designed wurde, ist die totale Haarspalterei. Und bitte, bitte keine „Ja, aber wenn ich mit meinem Tablet im Wohnzimmer zocken will, während meine Frau am Fernseher GNTM schaut…“-Szenarien konstruieren. Danke. Nächstes Thema.

„Für Spiele, die nicht ‚konsolig‘ sind, ungeeignet!“ – Nach meinen Eindrücken und Erfahrungen: grober Unfug. Denn einer der Hauptgründe für die Entstehung des Steam Controllers war schließlich, PC-Spiele, die eben NICHT „Konsolig“ sind und keine Controller-Unterstützung bieten, komfortabel von der Couch aus spielbar zu machen. Und genau das macht der Controller meiner Meinung nach hervorragend. Siehe meine Beispiele Pillars Of Eternity und Galactic Civilizations III. Dass der Steam Controller auch prima bei z.B. Point-and-Click-Adventures einsetzbar ist, möchte ich hier nur mal ganz kurz erwähnen.

Ich würde sogar noch weiter gehen: das im Vergleich zur „klassischen“ PC-Spielerei am Schreibtisch entspanntere Zocken auf der Couch kommt „nicht-konsoligen“ Genres wie z.B. Rundenstrategie und Adventures sogar zugute, da diese nicht von Hektik geprägt sind, sondern Nachdenken und Ruhe erfordern. Eine entspannte Haltung hat mich jedenfalls noch nie wirklich vom Denken abgehalten.

Deshalb habe ich oft etwas die Nase gerümpft, als ich seitens vieler Rezensenten lesen musste, die ein „langsames“ Game wie z.B. ein Rundenstrategiespiel mit dem Steam Controller gespielt haben, ständig darauf verwiesen, sie seien mit der Maus „viel schneller“. Aus ganz persönlicher Sicht: in Spielen, die keine Schnelligkeit erfordern, ist mir völlig wumpe, wieviele Buttons pro Sekunde ich anklicken kann. Atmet mal durch, liebe Mit-Gamer. Nicht alles muss im „Bolz-tot-Bolz-tot-Respawn-Bolz-tot-Alda-deine-Mudder“-Stil ablaufen. Aber da spricht vielleicht auch der alternde Gamer-Sack aus mir. 😉

Sicher, der Controller hat noch Kinderkrankheiten, die Valve seinerseits mit immer neuen Firmware-Updates bekämpft und die seitens anderer Spieleentwickler, die auf Steam als Vertriebsplattform setzen, ebenfalls angegangen werden sollten (XInput-/DirectInput-Probleme). Im einen oder anderen Spiel produziert ein zu intensives Herumfrickeln an der Controller-Konfiguration im Steam-Overlay mal einen Crash. Aber, und das kann ich nach intensivem Einsatz des Controllers sagen, ist schon jetzt die Ausnahme.

Klar ist auch: die Position und Größe der Face-Buttons und die suboptimalen Trigger und Schultertasten sind nicht so gelungen und könnten eine hardwaremäßige Revision vertragen. Da müsste Valve aber seinerseits Einsicht und Willen zeigen. Ob diese kleinen Schwächen des Gerätes an sich auf lange Sicht hin so sehr ins Gewicht fallen, wie es der Eindruck der ersten zwei Wochen teilweise befürchten lässt, muss man noch abwarten.

Der größte Nachteil des Controllers resultiert aus seinem größten Vorteil: er funktioniert nur sehr bedingt „out of the box“ mit jedem Steam-Spiel und verlangt derzeit (!) noch einiges an Initiative vom Spieler, eben weil er so vielseitig verwendbar und so frei konfigurierbar und anpassbar ist. In einer Zeit, in der die breite Masse der Konsumenten mehr denn je erwartet, dass ihr bei jeder Gelegenheit ohne jegliche eigene Anstrengung quasi die gebratenen Tauben in den Mund fliegen, mutet ein unter der Oberfläche hochkomplexes, flexibles Eingabegerät wie der Steam Controller, der auf Initiative des Spielers und Community-Dynamiken setzt, wie eine in betriebswirtschaftlicher Hinsicht dumme Idee seitens Valve an.

Ist der Controller ein Nischenprodukt? Im Moment ist er das wohl. Glück für mich, dass ich persönlich in eben dieser Nische beheimatet bin.

Kann sich daran etwas ändern? Wenn die Spieleentwickler mitziehen, wenn sie den Controller unterstützen, und wenn sie die anderen Aspekte, die PC-Gaming im Wohnzimmer manchmal noch unkomfortabel machen – wie z.B. die TV-unfreundliche Skalierung von User Interfaces – aktiv anpacken und Valve seinerseits das Softwareseitige weiter so rasant verbessert wie bisher seit Erscheinen des Controllers, dann ja.

Man sollte bedenken, dass der Funktionsumfang des Controllers noch lange nicht am Ende seiner Möglichkeiten angekommen ist, sondern durch weitere Firmware-Updates sogar noch zunehmen wird. Dass die Updates natürlich auch die schon vorhandenen Funktionen verfeinern und verbessern werden, ist ebenfalls klar. Der Steam Controller ist also in seiner derzeitigen Form noch nicht die fix und fertige Quadratur des Kreises, aber er ist schon jetzt ein cleveres Stück Technik mit enormen Einsatzmöglichkeiten, die sich auch dem geduldigen und geneigten User zu Beginn noch gar nicht ganz erschließen.

Für einen nicht gerade geringen Anteil der PC-Spielerschaft, nämlich jenen, die insbesondere kompetitives Online-Spiel betreiben, ist der Steam Controller sicher keine akzeptable Lösung. Die kompetitiven Gamer können allerdings auch nie die eigentliche Zielgruppe von Valve gewesen sein, als sie beschlossen, den Controller entwickelten. Diese Spieler-Gruppierung zeigt sich, was ihr Equipment angeht, ohnehin oft als stockkonservativ. Kein E-Sportler oder Clan-Zocker würde sein Maus-/Tastatur-Setup gegen den Controller eintauschen – in 100 Jahren nicht. Leistungsorientierte Online-Gamer, die Ego-Shooter und/oder Echtzeit-Strategiespiele bevorzugen und allerhöchste Ansprüche an Präzision und Geschwindigkeit haben – und die aufgrund des für Normalsterbliche unmerklichen Input-Lags bei Wireless-Lösungen ohnehin meist auf kabelgebundene Eingabegeräte schwören – waren nie die potenziellen Käufer des Steam Controllers. Ja, der Steam Controller kann auch per USB-Kabelanschluss betrieben werden. Trotzdem: für die kompetitive Spielerschaft ist er zumindest im Wettkampfeinsatz reiz- und weitestgehend auch sinnlos.

Der weniger auf absolute Hyperpräzision angewiesene Solo-Spieler jedoch kann sich, ein wenig Beschäftigung mit den Feineinstellungen des Controllers vorausgesetzt, durchaus auch auf effizientes Shooter-Spiel von der Couch aus freuen. Der Controller wird nie „besser“ als die gute, alte Kombi Maus/Tastatur sein. Aber er kann für die „Normalspieler“, auch für die Anspruchsvolleren unter ihnen, zu einem hervorragenden Ersatz werden. Für mich ist er das schon.

Ist er für mich die „one controller to rule them all“-Lösung? Die eierlegende Wollmilchsau? Er ist jedenfalls jetzt schon dicht dran. Denn für mich persönlich macht der Steam Controller das, was er soll: er ermöglicht mir das bequeme Zocken von Rundenstrategie-, „klassischen“ RPG-, Adventure- und anderen Nicht-Action-Titeln von der Couch aus, ohne Maus und Tatstatur. Er passt perfekt in meine persönliche Wohnzimmer-Entertainment-Landschaft, er schließt die Lücke. Denn auch actionorientierte Titel – 3rd Person-Deckungsshooter wie die Mass Effect-Reihe und die eher wenigen Ego-Shooter, die mich noch wirklich interessieren – habe ich damit für mich (!), für meine Ansprüche und Bedürfnisse und mit ein wenig Mühe bei den Feineinstellungen, prima im Griff. Der Steam Controller macht es dank des praktischen und gut zu bedienenden Overlays quasi überflüssig, für kurze Texteingaben die Tastatur heranziehen zu müssen. Auch, wenn sich mein Gaming-Rechner im „Normalbetrieb“ unter Windows befindet, kann ich inzwischen die Maus getrost in der Schublade lassen. Ich mag den Steam Controller. Ich mag ihn sogar sehr.

Ich werde den guten, alten XBox-Controller allerdings nicht einmotten. Bei vielen Spielen, die nativen Support für ihn bieten, verlasse ich mich immer noch auf ihn (Sportspiele, Tomb Raider & Co.). Wer weiß, vielleicht ändert sich auch das eines Tages. Oder ich habe noch nicht genügend Spiele, die auf den XBox-Controller ausgelegt sind, mit dem Steam Controller getestet. Das wird die Zeit zeigen. Derzeit ko-existieren beide Controller in meinem Wohnzimmer, und beide fühlen sich auf ihrem Einsatzgebiet hervorragend an.

So, genug getippt – es ist noch früh genug für ein wenig Skyrim mit dem Steam Controller. Touch Menu go! 🙂

  5 Kommentare zu “Fummelei und Spaß dabei: der Steam Controller im Praxistest”

  1.  

    Vielen Dank für Deinen umfassenden Artikel zum Steam Controller. Ich denke hierdurch werde ich mir nun auch einen kaufen. Der ONE Controller steht dann hinten an. (Geld für beides ist nicht) Hast Du mal so Titel wie Dark Souls ausprobiert. Ich finde das sind Controller-Pflicht Spiele. Kommt der Steam an den Microsoft Controller an? Nach deinem Artikel klingst du ja sehr begeistert, ich hoffe ich bin es auch.

  2.  

    Ich bin tatsächlich sehr angetan vom Steam Controller, muss aber zugeben, dass ich bei Spielen, die von Haus aus Controller-Unterstützung bieten (wie z.B. beim von dir genannten Dark Souls oder auch The Witcher 3 und speziell bei Sportspielen wie FIFA) und auf den XBox- bzw. ONE-Controller zugeschnitten sind, diesen auch bevorzuge – jedenfalls jetzt noch. Ich habe mich allerdings bisher auch mehr damit beschäftigt, die Trackpads auf vernünftige Maus-Emulation hin zu konfigurieren. Bei Spielen mit Xbox-/ONE-Controller-Support muss eines der Trackpads ja quasi als rechter Analogstick fungieren, und das fühlt sich für mich manchmal immer noch etwas seltsam an. Ist aber wohl auch nur Gewöhnungssache und eine Frage der Konfig. Das werde ich in nächster Zeit mal verstärkt in Angriff nehmen.

    Auch an die sehr eng beieinander liegenden und recht kleinen A/B/X/Y-Buttons muss man sich eine Zeit lang gewöhnen, wenn man den Steam Controller nutzt. Eins ist jedenfalls mal klar: der Steam-Controller ist definitiv ein wahrer Segen für Spiele OHNE oder mit lediglich eingeschränktem Controller-Support. Alles andere ist Geschmacks-, Gewöhnungs- und Konfigurationssache. Ich persönlich liebe das Ding jeden Tag mehr – und es ist recht wahrscheinlich, dass ich den Xbox-/ONE-Controller irgendwann nicht mehr als „Krücke“ brauche.

  3.  

    Okay, das wäre cool, wenn du mal herausfinden könntest, ob es eine gute Analog Sticks Konfiguration gibt. Steam bietet ja von Haus auch so eine Gamepad-Einstellung an.
    Liegen die echt so dicht bei einander? Sieht auf den Fotos, auch beim ersten, gar nicht so krass aus. Könnte mir eher vorstellen, dass die Knöpfe da wo sie liegen einfach nur ungünstig liegen.
    Muss aber mal sagen auf den Bildern sieht der echt sehr seltsam (billig?!) aus.

  4.  

    Der Größenunterschied bzw. die geringen Abstände zwischen den Face Buttons sehen auf den Fotos tatsächlich nicht so dramatisch aus, in der Praxis war es aber tatsächlich oft so, wie im Artikel beschrieben: immer wieder habe ich z.B. B statt A erwischt, weil ich zu sehr auf die Dimensionen der Buttons am XBox-Controller eingeschossen war. Ich finde, dass da ein Redesign nötig wäre, auch wenn die zunehmende Gewöhnung an die kleineren und eng beieinander liegenden Buttons das Problem mit der Zeit entschärft. Wer einen wirklich kleinen Daumen hat, hat vielleicht sogar gar keine Probleme.

    Der „billige“ Look auf den Fotos… ich weiß nicht. Wenn ich den Steam Controller, den XBox-Controller und den von mir ungeliebten PS3-Controller nebeneinander lege, sieht der Steam Controller nicht „billiger“ aus als die anderen beiden. Absolut nicht. Auch ist er nicht „billiger“ verarbeitet, was das wichtigere Kriterium ist. Vielleicht hätte Valve aber auf die von mir schon kritisierte Klavierlackoptik der inneren Fassung verzichten sollen – wie ich schon schrieb, hat diese an einem Controller meiner Meinung nach nichts zu suchen. Aber das ist nur Optik. Der Steam Controller liegt prima in der Hand, ist nicht zu leicht und nicht zu schwer und ich habe nicht, wie es mir oft beim PS3-Controller passiert ist, das Gefühl, dass er auseinanderbricht, wenn ich ihn zu fest greife.

    Ich experimentiere mal ein wenig mit den Analogstick-Configs und berichte dann.

  5.  

    Hallo Arne,
    Mal ein ganz großes Lob für Deinen ausführlichen Artikel! Ich habe lange nach so etwas in der DE Blogsphäre gesucht.
    Es ist wirklich ein mehr als faszinierendes Eingabegerät und mittlerweile liegt neben mir schon ein zweiter der inkl Steam Link für Koop-Spass sorgen soll – so der Plan. Das wäre übrigens auch mal einen Artikel wert.
    Aber das Tal der Konfigurations-Tränen ist tief, ich arbeite noch daran.
    Nochmal vielen Dank!

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