Mrz 202016
 

mann_ueber_wort_metal_icon

Und wieder ein intimes Geständnis: oh Mann, ich liebe Zombiefilme. Wirklich wahr.

Ich kann mich dem spröden Charme untoter Horden einfach nicht entziehen.

Seitdem ich, obwohl ich seinerzeit eigentlich noch viel zu jung dafür war, zum ersten Mal George A. Romeros Dawn Of The Dead (ja, das Original von 1978) gesehen habe, fasziniert mich dieses Genre.

Und das nicht zuletzt, weil es bei dieser Thematik so viel gesellschaftlichen Subtext gibt. Was nach dem Ausbruch einer Zombieapokalypse vor allem mit den ethisch-moralischen Grundsätzen der (Über-)Lebenden geschieht, die sich gegen die morschen Wiedergänger zur Wehr setzen müssen, lässt oft sämtliche zivilisatorischen Verhaltensgrundregeln dem reinen, gnadenlosen Überlebensinstinkt zum Opfer fallen.

Mein Musikgeschmack passt ziemlich gut zu dieser cineastischen Vorliebe, denn wenn ich diversen Propheten von innerhalb wie außerhalb der Musikszene Glauben schenke, bin ich als Metal-Fan (und Fan von Rockmusik ganz allgemein) vollautomatisch ein Verehrer eines Haufens von Untoten. Diese sind sich ihres Zustandes, ganz wie die Zombies aus Film und TV, nicht bewusst, und sie schlurfen, stöhnen und beißen sich ungerührt davon durch die Weltgeschichte und machen den Lebenden das Dasein schwer.

Denn immer wieder heißt es: „Rock ist tot“. Was natürlich bedeuten würde, dass damit auch Metal, da Teil der Rockmusik, tot wäre.

Dass das Ende von Musikgenres und Subgenres verkündet oder herbeiorakelt wird, ist natürlich kein neues Phänomen. Ab und an kommt ein solcher Nachruf auch aus der Rockwelt selbst, mit den verschiedensten Hintergründen. Mal soll es Selbstironie sein, mal ein Weckruf, mal eine Abrechnung mit dem Business, das das Genre am Laufen hält. Oder ein persönlicher Tritt in die Familienplanung. Marilyn Manson z.B. proklamierte anno 1999: „Rock Is Dead“ – der Song war allerdings eher als ein Kick ins Gemächt als Antwort auf das Statement von Smashing Pumpkins-Frontmann Billy Corgan zu verstehen, der zuvor den Rock und dessen Spirit für tot erklärte. Wie so viele vor ihm, und mindestens ebenso viele nach ihm.

mann_ueber_wort_schwermetall_dawn_of_the_dead_01

Da haben wir die Erklärung: in der Hölle ist einfach kein Platz mehr. 😉

Trotz der immer wieder geschalteten Todesanzeigen tauchten jedoch unablässig immer wieder diese totgesagten Gestalten auf, altbekannte und neue, die die doch so mausetote Musik unbeirrt weiterspielten. Und sie fanden auch immer wieder Opfer, die sich dieser Musik willig hingaben. Die Rock-Zombies erhoben sich wieder und wieder aus ihren herbeigeredeten Gräbern.

Mit einer einfachen Beschwörungsformel wie „Du bist tot!“ war der Rockmusik in all ihren Schattierungen bislang offenbar nicht beizukommen. In Zombiefilmen weiß man, wie man die Vertreter der Wiedergängerhorden dauerhaft ausschaltet: indem man, auf welche Weise auch immer, ihr Gehirn zerstört.

Welche Methode bei den Rock-Zombies für ähnlich endgültige Abhilfe sorgen könnte, hat aber offenbar noch niemand herausgefunden.

Zum Glück. 😉

Und trotzdem: es hat sich ja witzigerweise, wieder einmal, ein Zombie-Killer gefunden, der quasi per Dekret gleich die komplette Horde der Rockmusik-Zombies endgültig gestoppt, beerdigt und dazu auch noch auf ihr Grab gepinkelt hat. Behauptet er jedenfalls.

Eigentlich war dieser Artikel vollständig ohne die Erwähnung dieses selbst ernannten Reformators der Weltkulturlandschaft geplant, aber ich konnte letztenendes der Versuchung doch nicht widerstehen, ihn hier mit einzubeziehen. Auch wenn die hier zitierten Totalausfälle des Mannes schon wieder eine Weile her sind, sie passen einfach zu gut zum Thema.

Kanye West, Erretter der Popkultur von ganz eigenen Gnaden, formulierte seine Theorie… pardon, bestimmte vor nicht allzu langer Zeit, dass er die Lösung des Rockzombie-Problems gefunden habe. Herrn Wests Selbstverständnis ließ dabei natürlich nur ein wirklich wirksames Zombievertilgungsmittel zu: Herrn West selbst.

Herrn Wests Haltung gegenüber dem Rest der Musikwelt war schon immer von einer, sagen wir mal, leichten Ambivalenz geprägt. Das äußert sich nicht nur durch sein stets übernarzisstisches Verhalten oder verstörende Aktionen gegenüber Grammy-Gewinnern, deren Dankesreden er offenbar gerne crashed (so geschehen bei Taylor Swift und auch bei Beck, den er, wie Swift, dazu auffordern wollte, seinen Preis an Beyonce abzutreten). Herr West tut sich einfach sehr schwer damit, Musiker zu respektieren bzw. zu akzeptieren, die nicht Kanye West (oder Beyonce) heißen. Oder sonstigen Menschen, die nicht Kanye West (oder Beyonce oder Kim Kardashian) heißen (die in Relation zur Anzahl der real existierenden Kanye Wests und Beyonces und Kim Kardashians auf dieser Welt doch recht zahlreich vertreten sind).  Okay, West hat sich seinerzeit bei Beck entschuldigt. In völlig glaubwürdiger Manier natürlich. Und es waren ja, wie er beteuert, auch nur die Stimmen in seinem Kopf, die ihn dazu getrieben haben.

Wie auch immer, in Sachen Rock hat Kanye West vor nicht allzu langer Zeit das definitiv letzte Wort gesprochen (meint zumindest Kanye West).

Der Heilsbringer der Popularmusik stellte unmißverständlich klar:

„We culture. Rap is the new rock ‘n’ roll. We the rock stars… we the new rock stars and I’m the biggest of all of them. I’m the No. 1 rock star on the planet.“

Nun… darüber darf man geteilter Meinung sein, jedenfalls dann, wenn man nicht Kanye West heißt, und die meisten von uns, wie ich ja bereits feststellte, heißen eben nicht Kanye West – eine Tatsache, die der eine, einzige Kanye West dem Vernehmen nach eigentlich ziemlich dufte findet.

Meine damalige erste Reaktion auf Herrn Wests Statement, wo ich doch ein leidenschaftlicher Bewahrer der heftigen Stromgitarrenmusik bin und speziell für Metal brenne?

Erst „Grrrr.“ Dann „Gähn!“

Wie? Was? „Gähn“?!? Keine wutschnaubende Schimpftirade meinerseits?

Ich glaube, die muss ich mir und dem Rest der Welt gar nicht zwingend antun. Im Gegenteil, ich bleibe für meine Verhältnisse sogar höflich und sachlich. Herr West ist reicher, schöner und berühmter als ich – das steht außer Frage. Herr West ist aber auch jemand, der sich selbst als reich, schön und berühmt genug einschätzt, um seine Tweets öffentlich allen Ernstes als eine Form zeitgenössischer Kunst zu bezeichnen – was eigentlich keines weiteren Kommentares bedarf, wenn man sich dieser Kunst mal vorsichtig auf Lesereichweite nähert.

mann_ueber_wort_kanye_west_Tweets_all

Und so weiter und so ähnlich.

Die „Mark Zuckerberg, ich brauche eine Milliarde Dollar“-Nummer, die Herr West kürzlich auf die ahnungslose Medienlandschaft losließ, walze ich hier mal nicht aus, ein Link muss reichen.

Nun ist eine große Klappe an sich im Musikgeschäft ja nicht unbedingt ein Nachteil. Auf die Kacke hauen gehört ein wenig dazu, viele, die nicht Kanye West heißen (also, um es noch einmal zu betonen, statistisch gesehen ziemlich viele), sind in dieser Hinsicht auch keine Kinder von Traurigkeit. Auch z.B. die von mir hochverehrten Slipknot geben gerne mal verbal Knallgas – heutzutage allerdings doch deutlich weniger häufig als in den noch etwas manischeren Anfangszeiten. Kommt heute ein Spruch aus der Ecke der Band, bei dem man erst mal durchprustet, dann meist von Shawn Crahan, der ja auch mal in Bezug auf Slipknot den Spruch „We’re not a band, we’re a culture“ vom Stapel ließ… soviel sei fairerweise zugegeben.

Aber mal eine konkrete Frage, Herr West: wenn Rap die neue Rockmusik sein soll und letztere damit tot/erledigt/überflüssig geworden ist, ebenso wie Rockstars, die nicht Kanye West heißen, wieso sehe ich dann überall Rockstars, die tatsächlich nicht Kanye West heißen, offenbar die Botschaft des musikalischen Erlösers Kanye West nicht mitbekommen haben und frecherweise immer noch Songs aufnehmen, vor vollen Rängen Konzerte geben und sich noch dazu erdreisten, ganze Sätze von sich zu geben, die teilweise sogar einen nachvollziehbaren Inhalt haben? Und wieso halten Sie es für nötig, den Begriff „Rockstar“ überhaupt noch zu verwenden, wo doch Rap die Rockmusik ersetzt hat? Warum haben Sie dann nicht wenigstens den Anstand, sich als Rapstar zu bezeichnen? Und ein wenig Respekt für die angeblich Toten zu zeigen?

Diese beiden Herren hier (einer von beiden ist selbstverständlich Herr West) haben sich ja aus der Ferne bereits etwas gekabbelt, aber heiliges Schwermetall, ich würde mir sehnlichst ein Live-Rededuell zwischen den Herren West und Corey Taylor (Slipknot, Stone Sour) wünschen:

Taylor_West_01

Hach, ich kann mich nicht entscheiden, wem ich lieber zuhören würde. Echt jetzt. Ich tendiere leicht zum echten Rockstar. Das ist übrigens der Herr rechts.

Klar, Herr West ist rein kommerziell gesehen tatsächlich ’ne große Nummer – in seinem Musikbereich. Das bestreitet niemand. Eine Menge Leute kaufen seine Musik. Das Maß an Arroganz und Ignoranz allerdings, das nötig ist, um ein komplettes, sehr wohl noch existentes, ein großes Publikum anziehendes Genre, dass zu allem Überfluss mit herausragenden Musikern nur so gespickt ist, quasi in die Bedeutungslosigkeit zu schwafeln bzw. es sich „Untertan“ zu machen, ist wirklich ziemlich beispiellos.

Wenn Sie einfordern, dass Kunst respektiert werden muss, Herr West – fangen Sie doch bitte langsam damit an, über die Spitze ihres musikalischen Schwanzes hinauszublicken. Danke.

Sorry, aber wenn mir ein Nicht-Rockkünstler auf der Welt absolut gar keine Angst davor einjagen kann, dass an der „Rock ist tot“-Theorie etwas dran sein könnte, dann ist das wohl Herr West.

Denn was war nicht schon alles angeblich tot. „Die Spaßgesellschaft ist tot.“ „PC-Games sind tot.“/“Der PC ist tot.“ „Fußball ist tot.“ „Flip-Flops sind tot.“ „Rassismus ist tot.“ „Sex ist tot.“ „Gott ist tot.“ „Karl Ranseier ist tot.“

Und es war wohl kaum irgendetwas auf dieser Welt schon so oft angeblich tot wie die Rockmusik im allgemeinen –  und Metal im speziellen. Und bisher galt jedesmal: nope. Fuck you very much.

„They called us a dead generation
They told us that we wouldn’t survive
They left us alone in the maelstrom
As you can see we’re all clearly alive“

– Stone Sour, „30/30 – 150“

Wacken2015_01

Eindeutig mausetot, interessiert wirklich kein Schwein mehr: Rockmusik (Bild: Wacken Open Air 2015. Kanye war nicht eingeladen. We subculture!)

Auch wenn es vielen nicht ins Weltbild passt: Rock ist nicht tot, und speziell Metal, als Teil der Rock-Familie, ist weder tot, noch ist er totzukriegen. Er ist quicklebendig, weil er nicht „cool“ sein muss, um erfolgreich zu sein. Weil er kein Trend ist und auch keinem solchen unterworfen ist.

Speziell der Metal wurde schon unzählige Male totgesagt. Er lebt immer noch (und da sehe ich durchaus eine Parallele zum Punk, der sich durch eine absolut vergleichbare Unkaputtbarkeit auszeichnet). Und er ist immer noch verdammt erfolgreich. Er hat sämtliche musikalischen Modewellen überlebt. Alle „next big things“, von denen – ebenso wie vom zwangsläufig folgenden „even bigger thing“ – entweder keiner mehr spricht oder die inzwischen unauffällig in der Masse anderer populärer Musikformen herumdümpeln. Er hat gewaltige Skandale überlebt, auf die ich teilweise schon hingewiesen habe – und auch in Zukunft hinweisen werde.

Und: Metal hat sogar seinen eigenen vorübergehenden Ultra-Hype nebst Vollverwurstung durch den Mainstream überlebt.

„What doesn’t kill you makes you stronger“ – diese wunderbare Phrase, die sich auch in mehr als einem Metal-Songtext so oder ähnlich wiederfindet, passt zu dieser Musikrichtung wie der sprichwörtliche Arsch auf den Eimer.

Werfen wir einfach mal einen Blick zurück auf die Entstehung des Zustands, der dem Metal nach den Gesetzen des Musikbusiness eigentlich den Tod hätte bringen müssen und der ihn letztenendes doch „nur“ in ein relativ kurzes (und heilsames) Wachkoma versetzt hat.

Ende der 80er bis Anfang der 90er Jahre erlebte der Metal einen bis dahin so noch nicht dagewesenen Boom. Nicht nur die Glam-/Hair-Metal-Bands dieser Zeit, sondern auch die klassischen Schwermetaller wie Iron Maiden oder Judas Priest und sogar die Vetreter der härteren Schiene, die Thrash Metal-Bands, standen hoch im Kurs. Und Metallica spielten in kommerzieller Hinsicht sowieso längst in ihrer eigenen Liga.

Im sehr metal-affinen Deutschland z.B. vermeldeten auch einheimische, zuvor „kleinere“ Bands äußerst solze Verkaufszahlen ihrer Alben. Die Hamburger Jungs von Helloween, um mal ein Beispiel zu nennen, standen zeitweise ernsthaft an der Schwelle zum internationalen Rockstartum (wurden aber von internen Richtungsstreitigkeiten und Business-Bullshit letztendlich jäh gebremst – trotzdem gibt es sie heute noch, und das sogar ziemlich erfolgreich).

Der damalige Helloween-Gitarrist Kai Hansen stellte in einem Metal Hammer-Interview Ende der 80er erstaunt fest: „Heavy Metal hat ja inzwischen schon fast den gleichen kommerziellen Stellenwert wie Roland Kaiser!“ Wobei Roland Kaiser sicher froh gewesen wäre, hätte er seine Alben jemals in den absatzmäßigen Dimensionen der Iron Maidens und Metallicas dieser Welt verkauft. 😉 Herr Hansen untertrieb also sogar noch, was die kommerzielle Relevanz zumindest der Top-Bands des Genres anging.

Und sogar in den Massenmedien fand sich der Metal plötzlich prominent gefeatured wieder, wenn auch natürlich meist in Reservaten in Form von Spartensendungen. Im deutschen TV waren zu Spitzenzeiten gleich drei (!) Metal-Shows zu sehen: „Mosh“ bei RTL (ja, Kids! Eine Metal-Sendung! Auf Err! Teh! Ell! Das gab es!), „Hard’n’Heavy“ bei Tele 5 und „Headbangers Ball“ beim praktisch allmächtigen MTV. Später, als VIVA auf der Bildfläche erschien, kam auch dieser Sender in Form von „Metalla“ nicht ohne Quoten-Metalanteil aus (obwohl der Hype zu diesem Zeitpunkt längst vorbei war).

„Mosh“, an das sich heute nur noch Veteranen erinnern können, wurde dabei interessanterweise auch von echtem Fachpersonal moderiert: Sängerin Sabina Classen von den deutschen Thrashern Holy Moses und Journalist Götz Kühnemund (Metal Hammer, später Chefredakteur bei Rock Hard) ließen es beim damaligen „Tutti Frutti“- und „Der heiße Stuhl“-Sender ordentlich und kompetent krachen. Für diejenigen, die nicht glauben, dass es das tatsächlich mal gegeben hat:

Ein wenig verknallt war ich allerdings weder in Sabina Classen noch in Götz Kühnemund, sondern eher in Rotschopf (na klar) Annette Hopfenmüller („Hard’n’Heavy“) und natürlich MTV-Rockchick Vanessa Warwick (blond). Sie musste ja auch unbedingt ein Interview mit Maiden an einem portugiesischen Strand im Bikini moderieren! Und wirkte dabei sehr viel reizvoller als Steve Harris in Shorts… aber ich schweife mal wieder ab. Wie üblich. 😉

mann_ueber_wort_annette_hopfenmueller_vanessa_warwick

When we were young… Annette Hopfenmüller (Tele 5, „Hard’n’Heavy“, links) und Vanessa Warwick (MTV, „Headbangers Ball“).

Also: eine gemeinhin eher verfemte Musikrichtung bekam auch abseits der Hair Metal-Bands plötzlich etwas Glamour verpasst. Dicke Verkaufszahlen, volle Hallen, zuvor in dieser Breite noch nie dagewesene Medienpräsenz – Metal wurde teilweise regelrecht auf Teufel komm raus „entschmuddelt“. Was ihm mittelfristig nicht wirklich guttat. Denn es kam, was kommen musste: das „next big thing“. Es kam aus Seattle, Washington, USA. Und es hieß Grunge.

Bands wie Nirvana, Alice In Chains, Pearl Jam und Soundgarden traten eine neue Welle los – und dem Metal kräftig in den Arsch, was Publikumszuspruch und vor allem die Gunst der Musikmedien anging.

Was den Grunge so deutlich vom Metal unterschied, waren die eher im Punk liegenden musikalischen Wurzeln und die anti-kommerzielle Haltung, die die Musiker an den Tag legten. Ich weiß noch, dass ich beim Lesen von Interviews mit Eddie Vedder (Pearl Jam) oder Layne Stayley (Alice In Chains) Statements wie „Wir wollen gar nicht so viele Alben verkaufen“, „Wir wollen mit dem ganzen Rockstar-Zirkus nichts zu tun haben“ oder „Wir wollen eigentlich gar nicht auf Tour gehen, wir wollen kein Teil der Maschinerie sein“ sehr verwundert aufnahm. Auf den Bühnen der Rockwelt regierten nach und nach Holzfällerhemden statt Bandshirts einer- und Nietenkluft andererseits. Es herrschte wieder eine gewisse Bodenständigkeit statt des „larger than life“-Prinzips, das im Metal so oft zu finden ist.

Die Musik in Kombination mit der zur Schau gestellten Attitüde, deren Zeit wohl einfach gekommen war und nach einer (teilweisen) Rückbesinnung zum guten, alten, rotzigen, ursprünglichen Punk-Spirit aussah, funktionierte als Gegenpol zum Metal, der im Vergleich mit dem Grunge zunehmend als klischeehaftes, übertheatralisches, völlig durchkommerzialisiertes Relikt der Rockhistorie gesehen wurde – oder zumindest seitens der Musikmedien zunehmend so dargestellt wurde. Was Kurt Cobain mit Nirvana (unbewusst) losgetreten hatte, überrollte schon sehr bald die bisherige Rockwelt. Und war dann irgendwann kein Gegenpol mehr, sondern die Wachablösung. Im Zuge des Grunge erfuhren auch andere Bands der härteren Gangart, die mit Metal nichts am Hut hatten und auch nicht haben wollten, eine erhöhte Aufmerksamkeit. Sie waren cool. Sie waren neu. Sie waren „echt“. Sagte zumindest MTV.

mann_ueber_wort_schwermetall_nirvana_01

Hätte Kurt Cobain geahnt, was er da auslöst… (Krist Novoselic und Kurt Cobain von Nirvana).

Alle Angriffsflächen, die der Metal nun mal zweifellos bot und noch immer bietet, waren plötzlich wieder zum Abschuss freigegeben. Und es wurde fleißig gefeuert. Die Meinungsmacher und Geschmacksbestimmer, die es in der Prä-Internet-Ära leichter hatten als heute, wenn es darum ging, Trends zu erzeugen und notfalls auch zu steuern, allen voran MTV, ließen den kurz zuvor noch ansatzweise hofierten Metal fallen wie eine heiße Kartoffel.

Und auch wenn kurz nach dem Aufkommen des Grunge eine seinerzeit junge und hungrige Band wie Pantera mit ihrem Durchbruch namens „Vulgar Display of Power“ dafür sorgte, dass der Metal weiterhin Impulse erhielt, die für seine Zukunft noch immens wichtig sein sollten, und Machine Head mit ihrem 1994er Debut „Burn My Eyes“ dem von der genreweiten Sinnkrise heftigst gebeutelten Thrash Metal wieder Leben einhauchten bzw. ihm ein neues Gesicht gaben – Metal wurde von der breiten Masse teilweise wieder regelrecht geächtet.

Aber er starb nicht. Er wurde hochgehyped, dann den Wölfen zum Fraß vorgeworfen – aber er starb einfach nicht. Wie schon mehrmals zuvor, als er totgesagt wurde. Auch wenn die „Fallhöhe“ diesmal eine andere war als zuvor. Denn einen Hype hatte diese Musikrichtung zuvor noch nie in dieser Form erlebt. Und auf einen Hype folgte in der Musikgeschichte oft der Absturz in die völlige Erfolgs- und damit Bedeutungslosigkeit. Wäre der Metal nicht das wehrhafte Biest, das er nun mal ist – er hätte eben dieses Schicksal erleiden und verschwinden müssen. Aber dieser Fall trat nicht ein.

mann_ueber_wort_schwermetall_marty_friedman_01

Nahm die „Krise“ gelassen und behielt grundsätzlich Recht: Marty Friedman.

Kleine Anekdote: ich hatte während der „depressiven Phase“ des Metal in den ausgehenden 90ern mal das Vergnügen, dem damaligen Megadeth-Gitarristen Marty Friedman auf der Frankfurter Musikmesse zu begegnen (du erinnerst dich noch, Jan Ackermann? 😉 ). Oh Mann, warum war es damals noch nicht selbstverständlich, immer und überall ’ne Kamera in der Tasche zu haben?

Egal, nach dem obligatorischen Autogrammschreiben ergab sich ein kurzer Plausch, während dem wir auch auf das seinerzeit gerade aktuelle Thema der weitverbreiteten Ignoranz gegenüber dem Metal und das Image der Uncoolness zu sprechen kamen, das dieser Musik anhaftete.

Friedman bemerkte lässig: „If, one day, MTV says it to be cool again, you can be sure it will be.“

Friedmans Blick fügte allerdings stumm hinzu: „And if not… who gives a shit?“

Der Mann kannte sich nämlich mit den „inner workings“ des Metal aus und wusste, dass es keinen Grund zur Panik gab.

mann_ueber_wort_schwermetall_metal_is_passion_not_fashion

Amen.

Tja, wie wir heute wissen, hat MTV den Metal nie wieder für cool erklärt. Und eigentlich auch sonst niemand. Wie sich herausstellte, hatte der Metal das auch gar nicht nötig. Hatte er eigentlich noch nie. Er musste nicht cool sein. Vielleicht darf er irgendwie auch gar nicht cool sein. Marty Friedman war das auch vollkommen klar. Und der Metal musste auch gar nicht „zurückkommen“. Er war nie weg. Er war nur aus dem Fokus der Musik-Massenmedien verschwunden, zumindest weitestgehend. Und das war letztenendes wohl sogar heilsam. Die Szene nutzte die Zeit quasi zur Konsolidierung. Und das erfolgreich.

Wie konnte der Metal sogar seine schlimmste Krise, die grassierende Grunge-Mania, überleben?

Möglicherweise war die Tatsache, dass der Grunge flugs zur (Jugend-)Bewegung hochstilisiert wurde, dem relativ raschen Ende des Trends zuträglich. Für mich war der Grunge rückblickend betrachtet auch keine Bewegung im allgemeingültigen Sinne – jedenfalls nicht so, wie es der Punk ursprünglich einmal war (und im Underground auch heute noch ist) – sondern eher eine dezidierte Haltung zur Musik an sich. Zurück zu den Wurzeln, zur Musik selbst, zur Emotion, ohne die großen Rockstar-Attitüden und ohne Verbeugungen vor dem „Kommerz“. Die Gesetze des Musikbusiness sorgten jedoch dafür, dass die kleine Revolution an eben den Dingen scheiterte, die sie eigentlich ablehnte und denen sie sich trotzdem nicht dauerhaft widersetzen konnte. Vor allem die gnadenlose Vereinnahmung/Kommerzialisierung („Original Grunge-Holzfällerhemden jetzt nur 19,99 bei H&M!“), die nicht lange nach dem kometenhaften Aufstieg von Nirvana & Co. einsetzte, machte den Grunge als Ausdruck von Rebellion, von „anders sein“, recht schnell obsolet. Dass die anti-kommerziellen Ideale irgendwann in den Mühlen der Maschinerie des Musikbusiness zermahlen werden würden, war absehbar – und es trat letztenendes auch ein.

Der Grunge hat die Rockmusik und deren Markt (Dreckswort) mit Sicherheit nachhaltig verändert. Seit der Grunge-Welle hat sich die Rockmusik im Allgemeinen in so viele Subgenres aufgespalten wie nie zuvor. Die stilistische Bandbreite unter dem großen Überbegriff „Rock“ ist enorm groß. Der Metal, der ja in sich wiederum in viele Subgenres aufgeteilt ist, hatte und hat aber das Kunststück fertiggebracht, trotz dieser Aufteilung stets „greifbar“ zu sein und ein erkennbares Profil zu haben. Grunge dagegen war trotz all der Umwälzungen, die er insgesamt in die Rockwelt gebracht hat, nicht in der Lage, als identifizierbare Stilrichtung mit Profil dauerhaft zu bestehen. Im Grunde hat er auch mit der Vielfalt, deren Entstehung und Verbreitung er angestoßen hat, zum Teil dazu beigetragen, seinen eigenen Boom zu beenden.

Und der Punk? Dieser hat sich von einer kulturellen Gegenbewegung ebenfalls teilweise zum Mainstream hin entwickelt. Dies begann in den 80ern mit den Vertretern der New Wave und setzte sich mit Bands wie Green Day oder The Offspring in den 90ern fort, die zu Millionensellern wurden und den ursprünglichen Begriff des Punk damit in weiten Teilen kommerzialisierten. Der Punk hat sich allerdings, soweit ich das beurteilen kann, seinen Underground, seinen „echten“ Kern, dessen Vertreter die ursprüngliche Geisteshaltung des Punk – und dessen ideologischen Grundprinzipien – weiterhin leben und verkörpern und diese auch muskalisch wie textlich ausdrücken, stets bewahrt. Nichtsdestotrotz blieb auch der Punk nicht gänzlich vom alten Prinzip der Revolution, die ihre Kinder frisst, verschont. Aber, wie der Metal, wie der Rock ganz allgemein, lebt er noch. Laut und vernehmlich. Und das ist verdammt gut so.

mann_ueber_wort_schwermetall_limp_bizkit_01

Für viele „echte“ Metaller der Inbegriff von Nu Metal und damit ein Feindbild (für mich ausdrücklich nicht!): Limp Bizkit.

Bliebe noch die Frage, warum der Metal, bei all den Vorwürfen, die man ihm mit Sicherheit machen kann, diese unfassbare Langlebigkeit vorweisen kann. Vielleicht hatte der Metal einfach den Vorteil, nie als „Bewegung“ gesehen zu werden bzw. nicht so gesehen werden zu können, da er in sich künstlerisch doch recht breit aufgestellt ist. Und auch weil das, was ihm besonders aus dem Punk-Lager gerne als Schwäche vorgeworfen wird, und was absolut als einer der erwähnten Vorwürfe durchgeht – nämlich, dass er sich nicht explizit auf klare politische oder ideologische Grundsätze bzw. auf eine „einheitliche“ Linie beruft, die ihn als „Bewegung“ definieren könnte – sich in Sachen Resistenz gegen den jeweiligen musikalischen Zeitgeist und die Wellenbewegungen im Musikbusiness als Pluspunkt erwiesen hat.

Denn auch die Trends und Strömungen nach dem Grunge, bei deren Auftreten ebenfalls der Tod, das Ende, die Apokalypse des Metal heraufbeschworen wurde – ob man sie nun Crossover nannte oder Nu Metal, der bei vielen Metallern so verhasst war und ist – haben das alte Monstrum nicht bezwingen können.

Die großen Bands des Genres sind schon sehr lange im Geschäft. Sie sind sich selbst und ihrer Linie zumeist extrem treu. Und auch verdammt viele Bands, die jünger sind als die nach wie vor äußerst erfolgreichen alten Schlachtrösser von Iron Maiden, Judas Priest oder Metallica, und die deutlich nach der „Grunge-Krise“ enststanden sind, können heute auf eine bereits sehr lange Karriere verweisen. Auch wenn viele Bands, die vor dem großen Hype oder währenddessen aktiv waren und es heute noch sind, nicht mehr das kommerzielle Standing von damals haben – sie lieben offensichtlich das, was sie tun, und machen keine Anstalten, damit aufzuhören. Und das subgenre-übergreifend. Ob Hair Metal, ob Power Metal, ob Death Metal, ob Thrash Metal – ich glaube, in keinem Musikgenre darf man so oft feststellen, dass es „die immer noch gibt“. Metal ist definitiv kein Genre für „one hit wonder“.

Und diese Mischung aus Kampfgeist, Linientreue und einer gewissen Sturheit wird wiederum von den Metal-Fans honoriert. Selbst Metal-Hasser kommen oft nicht umhin zuzugeben, dass Metal-Fans die wohl treuesten und engagiertesten Musikfans überhaupt sind. Dass es eben doch eine Tugend sein kann, sich tatsächlich auch mit der Musik, die man hört, auseinanderzusetzen, dafür einzustehen und dass dies dazu führen kann, dass sich aktive Musiker und Fans gegenseitig und damit ihr ganzes Genre bzw. ihre ganze Szene gemeinschaftlich tragen, sieht man am Beispiel Metal ziemlich deutlich. Ist das nicht wunderbar retro? Oder ist retro gerade wieder uncool? Ich weiß es aktuell nicht. Und es ist vollkommen wurscht, wenn man sich dem Metal verbunden fühlt. Weil „cool“ oder „uncool“ praktisch keine Rolle spielen. Was für eine Wohltat.

Noch ein Clou dabei ist, dass Metal tatsächlich generationenübergreifend wirkt. Denn es sind keineswegs nur die „Altrocker“, die man nach Wacken pilgern oder Maiden-Konzerte besuchen sieht.

mann_ueber_wort_schwermetall_metal_kid_01

Horns up, new generation!

Ich grinse gerne geradezu väterlich, wenn ich Jungs und auch Mädels im Alter von 15 oder 16 stolz ihre Maiden-Shirts tragen sehe – so, wie ich es in dem Alter auch getan habe (und teilweise immer noch tue). Diese Kids hören wahrscheinlich auch eine Menge neuerer Metalbands, mit denen ich teilweise vielleicht gar nicht ganz so viel anfangen kann – aber der Spirit ist da, und ich kann mich nicht dagegen wehren, fast schon eine Gänsehaut zu bekommen, so ein wohliges Gefühl der Genugtuung, eine diebische Freude darüber, dass es trotz aller Bemühungen von vielen Seiten immer noch nicht gelungen ist, für völlige musikalische Stromlinienförmigkeit und die totale Weltherrschaft der Plastikmusik zu sorgen, und es einen beachtlichen Anteil der aktuellen Teenie-Generation einen Scheißdreck interessieren wird, welche Musik sie hören „soll“. Übrigens, Herr Christian J. Dale, fühle ich eine ähnliche Genugtuung, wenn mir junge Punks begegnen, die Ramones- oder Exploited-Shirts tragen, wie es z.B. mein Bruder vor zig Jahren schon tat. Das mal für’s Protokoll. 😉

Aber wie sieht die Zukunft konkret aus?

Ich habe mal ein wenig nachgeforscht – und dabei entdeckt, dass selbst Rock-Legenden wie Kiss-Bassist Gene Simmons in dieser Hinsicht scheinbar erstaunlich schwarz sehen.

In einem 2014er Interview äußerte sich Simmons so:

„There are still record companies, and it does apply to pop, rap, and country to an extent. But for performers who are also songwriters – the creators – for rock music, for soul, for the blues – it’s finally dead. Rock is finally dead.“

Aua!

Aber erst mal durchatmen. Ich habe dieses aus dem Zusammenhang gegriffene Zitat auch erst in den falschen Hals bekommen. Wie ich aus dem kompletten Interview herauslesen konnte, ging es Gene Simmons nicht darum, den sofortigen Schwanengesang auf die Rockmusik anzustimmen, sondern zum großen Teil um den besonders von altgedienten Musikern so oft beklagten „Tod“ der nicht-digitalen Musikverkäufe und die Folgen von Filesharing & Co. für das Musikbusiness, und auch um die Sorge um die Zukunft bzw. eine gewisse Angst davor, dass es dann, wenn die Heroen von heute eines Tages abgetreten sind, keine nächste Generation mehr geben wird, die die Fahne des Rock weiter hochhält, und dass die Rockwelt schon jetzt ein Nachwuchsproblem hat. Es sei quasi unmöglich, einen Plattendeal zu bekommen, wenn man mit einer Gitarre statt mit Elektronik bewaffnet antreten würde – der Fluch der allgemeinen technischen Entwicklung, so der „God of Thunder“.

mann_ueber_wort_schwermetall_gene_simmons_01

Sieht (teilweise) schwarz: Gene Simmons (Kiss).

Und: es ging ihm darum anzumerken, dass er eine gewisse Stagnation feststellt. Dass die alteingesessenen Bands zwar noch da seien, diese aber lieber auf Nummer Sicher gehen und keine Experimente wagen und noch dazu nichts Aufregendes, Neues mehr nachrücken würde.

Ich sehe es nicht so dramatisch wie Simmons, nicht nur wegen meiner Beobachtungen in Rockdiscos und auf Konzerten, die durchaus auf jüngere Generationen hinweisen, die mit elektronischer Musik bzw. 08/15-Chart-Tralala nichts am Hut haben, wie ich ja schon beschrieben habe.

Sicher, man sollte von den alteingesessenen Bands keine Innovationen mehr erwarten. Wobei dann auch die Frage wäre, was man denn bitteschön unter Innovation versteht. Wer erfindet das musikalische Rad neu? Iron Maiden z.B. werden es sicherlich nicht sein. Steve Harris und Co. sind um die 60 Jahre alt. Das sie plötzlich komplett neue musikalische Wege gehen, darf man wohl als ausgeschlossen ansehen. Aber das würde ich persönlich, als Maiden-Fan seit Jahrzehnten, auch gar nicht wollen. Ich mag auch die Konstanten in meinem musikalischen Universum. Das „Neue“ sollte man jüngeren Bands überlassen, die eine möglicherweise andere, frischere Herangehensweise an die Musik mitbringen.

Ob irgendwann mal jemand wirklich noch mal mit einer Idee um die Ecke kommt, die man tatsächlich als neue, aufregende, möglichst nicht komplett elektronisch verbrämte Richtung im Metal bzw. im Rock allgemein bezeichnen kann… ehrlich gesagt, ich weiß es nicht. Sicher, es gibt progressive, anspruchsvolle Bands, die „anders“ klingen – die aber im Grunde auch nicht viel anderes machen, als bereits bekannte musikalische Elemente neu zu kombinieren. Vielleicht ist die tonale Welt bereits so weit abgegrast, sind die Extreme schon alle so bis zum Erbrechen ausgereizt, dass die Neumischung von grundsätzlich Bekanntem die einzige Möglichkeit ist, die bleibt, um etwas „Neues“ zu schaffen. Man kann vielen neueren Metal-Bands durchaus den Vorwurf machen, dass sie „nur“ die alten Heroen zitieren. Diejenigen, die etwas weniger Traditionelles anbieten, werden von den ganz fest eingeschworenen Metallern teils auch geschnitten oder ignoriert. Wie sich diese Konflikte entwickeln, vermag meine Kristallkugel nicht zu sagen. Das kann nur die Zeit zeigen. Ich habe das Gefühl, dass die jüngere Generation der Metalheads sich da toleranter zeigt und die Metal-Szene sich da etwas öffnet. Aber: only time will tell.

Es ist natürlich legitim die Frage zu stellen, was passiert, wenn die „alte Garde“, die über Jahrzehnte die Fahne des Rock bzw. Metal hochgehalten hat, abtritt, und ob es nach ihnen möglicherweise keine Bands mehr geben wird, die der von Simmons prophezeiten totalen Dominanz elektronischer Musik etwas entgegenzusetzen haben. Was passiert, sollte der Strom an Nachwuchsbands, der jetzt noch keine Austrocknungserscheinungen zeigt, irgendwann doch versiegen. Aber ich sehe nicht, dass es jetzt schon soweit wäre. Ganz und gar nicht. Denn es rücken durchaus neue Bands nach, und es sind durchaus welche dabei, die ziemlich „anders“ sind. Es ist vielleicht ein wenig zu viel verlangt, Gene Simmons, den „God Of Thunder“ zu bitten, z.B. mal einer deutschen Artcore-Band sein Ohr zu leihen. In Bezug auf The Hirsch Effekt würde er dann wahrscheinlich anmerken, dass ihm da das kommerzielle Potenzial und die Möglichkeit zum Rockstardom fehlt. Manchmal kann man eben nicht alles haben, Gene. Warten wir’s ab.

mann_ueber_wort_schwermetall_the hirsch effekt

Müssten selbst von Gene Simmons als „anders“ empfunden werden: The Hirsch Effekt.

Meine Meinung ist: es hat zu einer wie auch immer gearteten „Leitkultur“ (Dreckswort), auch und gerade im Bereich der Popularmusik, praktisch immer auch eine Gegenkultur gegeben. Elektronische Musik wird, so Gene Simmons, bald uneingeschränkt herrschen? Okay. Der heftige musikalische Gegenwind als Antwort darauf ist damit nur eine Frage der Zeit.

Denn innovativ, neu oder besonders abwechslungsreich ist die elektronisch dominierte Dance-/Pop-/R&B-Masse, die die Charts beherrscht, nun wirklich nicht. Sollte es so kommen, dass die Visionen diverser SciFi-Autoren wahr werden und die Menschen der Zukunft größtenteils dazu verdammt sind, nur noch synthetisches Bummbumm zu hören – es wird sich eine Gegenbewegung formieren, um dem Einheitsbrei etwas entgegenzusetzen. Definitiv.

Klar, unser eigener Proberaumvermieter z.B. merkte neulich noch an, dass die Nachfrage nach Proberäumen derzeit nicht so groß sei. Sicher, es mag auch derzeit keinen speziellen Boom in Sachen lernwillige „Rockstars in Ausbildung“ geben, die den Gitarren-, Bass- und Drumlehrern die Türen einrennen. Aber: solange es junge Leute gibt, die sich für eine bestimmte Musikrichtung interessieren – und das ist derzeit in Sachen Rock defintiv „noch“ der Fall – wird es unter ihnen auch solche geben, die diese Musik auch selbst machen, die sie auch „leben“ wollen. Das ist meiner Meinung nach eine Art popkultureller Imperativ.

So weit, über weltweite Aufstände gegen elektronisches Musikdiktat nachdenken zu müssen, sind wir aber zum Glück noch lange nicht. Auch wenn, wie Simmons ja ebenfalls bemerkte, sich die Technologie gewandelt hat, durch die Musik verbreitet wird, auch wenn die geschäftliche Seite der Medaille durch Internet & Co. inzwischen eine ganz andere ist als „damals“ und es insgesamt nicht mehr so „leicht“ ist, mit der Musik Geld zu verdienen, wenn man nicht „cool“ und/oder trendy ist – Rock lebt. Metal lebt. Weil er nicht cool, nicht trendy, nicht hip sein muß und es noch nie sein musste. Und wenn er irgendwann doch wieder komplett in den Untergrund getrieben werden sollte, dann wird er dort weiterleben.

Schlussbemerkung zu Gene Simmons: er relativierte erst vor wenigen Tagen in einem neuen Interview mit dem Rolling Stone seine Aussagen zum Thema Rockmusik zumindest teilweise. Und versucht sich nun als Totengräber des Rap. Wenn das Herr West hört! 😉

Übrigens: neulich, nach einem Konzert mit Green Ink Machine im Rahmen der Remscheider Nacht der Kultur, wurde ich von einem offenbar noch sehr jungen Mann angesprochen, der seinem Look nach sehr offensichtlich durchaus der Rockmusik zugetan war. Es entwickelte sich ein interessanter Plausch über Musik, die allgemeine Situation für Rockbands, Konzerte und auch musikalisches Equipment. Wie sich herausstellte, war dieses Gespräch so eine Art Treffen der Generationen – der Bursche hätte mein Sohn sein können. Ich bin 43, der junge Mann war gerade mal 19. Also Vertreter einer nachrückenden Generation.

Mein Gesprächspartner hieß Tom Hunt und ist nicht etwa Knöpfchendrücker bei einem Dance-Projekt, sondern Sänger und Gitarrist bei der Band Pretty Useless. Die Jungs machen Rockmusik, wie ich eigentlich nicht zwingend hinzufügen müsste, es aber genüsslich trotzdem tue. Und sie machen es verdammt engagiert. Das zaubert ein Grinsen auf mein alterndes Metallergesicht. The spirit lives. Im Kleinen wie im Großen.

Ja, die Rockmusik ist ein wirklich widerstandsfähiges altes Biest. Und der Metal ist ein verdammt zäher Bastard. Und auch dafür liebe ich ihn.

Ach ja…

Herr West, da wollte Sie noch jemand auf das Thema „Kunst respektieren“ ansprechen… und Ihnen das gleiche Maß an Respekt entgegenbringen, das Sie anderen zugestehen. Bitteschön.

Mrz 172016
 

mann_ueber_wort_lattenkracher_iconMeine Güte, das war endlich (!) mal wieder Dramatik pur. Achtelfinal-Rückspiel der Champions League, FC Bayern München – Juventus Turin.

Hinspiel: Juve hat 60 Minuten lang nix, aber auch gar nix zu melden, liegt gegen den FC Bayern 0:2 hinten, plötzlich kippt das Spiel und endet 2:2.

Rückspiel: dieses Mal hat der FCB 60 Minuten lang nix, aber auch gar nix zu melden, liegt gegen Juve 0:2 hinten, ist praktisch schon mit anderthalb Beinen ausgeschieden, plötzlich kippt das Spiel und endet (nach Verlängerung) 4:2 für den FCB.

DAS ist Fußball. Er ist nicht immer berechenbar, auch nicht immer gerecht, und emotionale Momente wie diese auch von mir nicht mehr für möglich gehaltene Auferstehung einer eigentlich komplett neben sich stehenden Mannschaft sind es, an die wir uns auch in Jahren oder gar Jahrzehnten noch erinnern. Das macht die Magie des Fußballs aus.

Karl-Heinz Rummenigge möchte das offenbar so nicht mehr erleben und hatte nach dem denkwürdigen Achtelfinal-Abend nichts besseres zu tun, als ein Eindämmen der für ihn wohl unerträglichen Spannung zu fordern: mit Hilfe von Setzlisten soll nach Rummenigges Wunsch verhindert werden, dass die fußballerischen Schwergewichte, wie eben Bayern und Juve, in der Champions League bereits zu einem so frühen Zeitpunkt wie dem Achtelfinale aufeinandertreffen können. Zwar sprach Rummenigge pietätvoll davon, dass ja eine Mannschaft ausgeschieden sei, die letztes Jahr noch im Finale stand (Juve) und dies „nicht mehr tragbar“ sei. „Mir reicht es langsam mit dem Schicksal“, so Rummenigge weiter.

Dumm nur: irgendwie kann ich, obwohl (vielleicht auch weil) FCB-Fan seit früher Kindheit, nicht so ganz glauben, dass es Juves Schicksal war, das unseren Vorstandsvorsitzenden zu seiner Forderung getrieben hat, sondern eher die Tatsache, dass es UNS fast erwischt hätte und uns eine ordentliche Portion Glück (die einfach dazugehört, „Bayern-Dusel“-Dauernöler bitte durchatmen), ein nicht gegebenes Tor für Juve und (jawoll, auch und vor allem das) großer Kampfgeist davor bewahrt haben, das heute von der versammelten Presse die vorzeitige sportliche Apokalypse, das endgültige/vorzeitige/epische Scheitern Guardiolas und ähnlicher Pipifax herbeigeschrieben und die Saison praktisch als Fehlschlag abgehakt werden „muss“.

Bayern Munich's French defender Kingsley Coman (L) reacts after scoring with Spanish midfielder Thiago Alcantara during extra-time during the UEFA Champions League, Round of 16, second leg football match FC Bayern Munich v Juventus in Munich, southern Germany on March 16, 2016. / AFP PHOTO / TOBIAS SCHWARZ

Zu schicksalhaft für Karl-Heinz Rummenigge: Krimis zwischen absoluten Top-Teams schon im Champions League-Achtelfinale.

Ausserdem: Setzlisten existieren, was das Achtelfinale angeht, schon längst. Diese legen fest, dass in dieser Runde der CL die Gruppenersten der Vorrunde nur gegen Gruppenzweite antreten und verhindern auch das Aufeinandertreffen von Teams aus dem gleichen Land zu diesem frühen Zeitpunkt der KO-Phase. Als Gruppensieger bekommnt man also im CL-Achtelfinale zur Belohnung einen vermeintlich „leichteren“ Gegner zugelost. Dass der auch mal Juve heißen und einem das (Über-)Leben in der Königsklasse schon unverschämt früh mächtig schwer machen kann, ist also für Rummenigge immer noch zu zufälig/willkürlich/schicksalhaft?

In der CL 2012/2013 schied übrigens der Titelverteidiger FC Chelsea bereits nach der Vorrunde aus. Und nein, ich habe gemeinerweise seinerzeit auch keine Träne für die „Blues“ vergossen (Finale dahoam, der Stachel saß noch sehr tief!). Manchmal werden schlechte Leistungen eben auch bestraft. Wobei „Strafe“ im Falle von Chelsea sich ja durch die Tatsache, dass sie seinerzeit als Gruppendritter in der Europa League weiterspielen durften und diese auch noch gewannen, wieder relativiert hat.

Was ist aus dem guten, alten Prinzip „Wenn du die Champions League gewinnen willst, musst du jeden schlagen können“ geworden? Fehlt da in Rummenigges Augen etwa noch der Zusatz „…aber wirklich eng werden darf es frühestens im Halbfinale“? Der sinnvollere Zusatz wäre meiner Meinung nach: „Jederzeit. Egal in welcher Runde.“

Hatten Sie, Herr Rummenigge, nicht einst unseren ehemaligen Trainer Ottmar Hitzfeld mit dem denkwürdigen Satz „Fußball ist keine Mathematik“ belehrt? Und jetzt wollen Sie die Champions League tatsächlich berechenbarer machen? Sicher auch nicht nur aus rein sportlichen Gründen?

Nein, danke. Ich will ja kein reiner, ewig gestriger Fußballromantiker sein, aber ich will auch nicht mit ansehen müssen, wie versucht wird, das, was den besonderen Thrill dieser Sportart mit ausmacht (was durchaus auch mal schmerzhaft für das eigene Team sein kann), nämlich eine gewisse Unberechenbarkeit, krampfhaft wegzuregulieren. Auch dann nicht, wenn durch eine Laune des Schicksals unser Achtelfinalgegner irgendwann mal FC Barcelona oder Real Madrid heißen sollte. Da müssen wir dann halt durch. Und die ihrerseits übrigens auch. Und das ist Sport. Das ist Fußball. Lasst die Magie einfach da, wo sie hingehört, bitte. Das diesjährige CL-Achtelfinale war nämlich abgesehen von unserem Duell mit Juve leider etwas arm an Zauber. Oder, wie Wolf Fuss es bei Sky so wunderbar formulierte, „ziemlich trockenes Gebäck“. Danke.

Mrz 152016
 

mann_ueber_wort_metal_iconBehauptung: „Rebellion? Pah! Metal ist doch totaler Mainstream! Kommerzkacke!“ – Antwort: Es gab noch keine Revolution, die nicht ihre Kinder gefressen hätte.

Es gibt nicht wenige, die behaupten, dass es gerade die spätestens mit dem Aufstieg des Grunge Anfang der 90er Jahre wieder aufgeflammte offene Ablehnung speziell im musikmedialen Bereich war, die den Metal gerettet und ihm den unwiderstehlichen Duft des Andersseins und des ausgestreckten musikalischen Mittelfingers zurückgegeben hat. Fakt ist, dass der Metal wohl tatsächlich ein Sonderfall ist. In kommerzieller Hinsicht ist er durchaus erfolgreich – und trotzdem haftet ihm etwas an, dass „anders“ ist, und das mit Sicherheit, neben anderen Aspekten, für das vielbeschworene Zusammengehörigkeitsgefühl unter den Metalheads mitverantwortlich ist.

Metal ist, was seinen kommerziellen Stellenwert angeht, wesentlich größer, sprich: er hat, und das weltweit, mehr Anhänger, als vielen (selbst einigen Metallern) lieb ist. Trotzdem wird er sowohl von den Mainstream-Medien als auch vom „normalen“ Rest der Menschheit noch immer teils sehr argwöhnisch beäugt. Sowohl seine Bands und deren Musik als auch seine Fans lösen immer noch vielerorts Befremden aus oder rufen gar Ablehnung, auf Vorurteilen basierende Ängste und heftige Abwehrreaktionen seitens Max und Monika Mustermann hervor. Vielleicht nicht (mehr) in Wacken, aber insgesamt lässt sich immer noch ein nicht eben kleines Akzeptanzproblem der „Normalen“ feststellen, wenn es um härtere Klänge und deren Anhängerschaft geht.

Irgendwie bekommt der Metal das Kunststück hin, ein großes Publikum anzusprechen – und trotzdem bei den „Normalen“ immer noch auf genug Ablehnung zu stoßen, um nach wie vor den Reiz des „Andersartigen“ zu verströmen, das sich dem „Normalo“ nicht erschließt (und vor dem er vielleicht sogar ein wenig Angst hat). Bands aus dem Genre füllen riesige Hallen und auch Stadien, trotzdem ist Metal, wie Corey Taylor neulich noch einmal nicht ohne ein wenig trotzigen Stolz in der Stimme verkündete, irgendwie immer noch das „red headed stepchild“, sinngemäß übersetzt: das ungeliebte Stiefkind der Musikwelt.

Es lässt sich nicht verleugnen, dass der Metal trotz der ihm immer wieder von vielen Seiten entgegenschlagenden Ablehnung mit den Jahren durchaus einen Platz in der Musikwelt gefunden hat, der vielen als „zu Mainstream“ gilt und deshalb sauer aufstößt. Dabei geht es vielen Metal-Kritikern aber gar nicht um eine etwaige bewusst auf hohe Verkaufszahlen ausgerichtete Herangehensweise der Bands an ihre Musik und deren Komposition, sondern schlicht und ergreifend um die blanke Tatsache, dass Metal in der Vergangenheit äußerst erfolgreich war und immer noch ist. Erfolg ist ein Verdachtsmoment, volle Stadien bei Festivals oder ausverkaufte Hallen bei Tourneen sind vielen Musikfans grundsätzlich suspekt. Wie „anders“ kann eine Musik noch sein, die viele Menschen mobilisiert?

SlipknotDdorf2016_01

Wie unrebellisch! Viele Menschen beim Slipknot-Konzert im Düsseldorfer ISS Dome. Kommerzkacke?

Man schaue mal auf das Billing von beispielsweise „Rock am Ring“, das Metal, Rap, Pop, Punkrock und vieles mehr mehr oder minder einträchtig und gleichberechtigt nebeneinander stellt. Und: es funktioniert. Auch mit nicht-radiokonformen Bands. Gutes Beispiel: Slipknot. Die neun Maskenträger aus Iowa sind keine 1Live-Lieblinge und finden in den „Kommerzkacker“-Massenmedien abseits der Metal-/Rock-orientierten Szeneorgane nicht gerade pausenlos statt. Trotzdem waren sie bereits mehrfach Headliner bei „Rock am Ring“. Und haben bei ihren Auftritten das Areal nicht etwa leergespielt, im Gegenteil. Sie haben das Publikum zu einem nicht gerade geringen Teil überhaupt erst angezogen.

Finde ich das als bekennender Slipknot-Fan schlimm? Ist mir das zu Mainstream? Bin ich enttäuscht, dass Slipknot bei vielen Nicht-Metallern nicht sofort Todesangst und Fluchtreflexe auslösen?

Nein. Ich sehe das vielleicht nur zu stark aus der Sicht eines aktiven Musikers, aber ich finde es persönlich nicht beklagenswert, dass Metal inzwischen trotz des Daseins als „red headed stepchild“ nicht mehr so konsequent ignoriert werden kann, als das sich große Festivals, die KEINE Nischen-Veranstaltungen sind, es sich erlauben könnten, keine Metal-Bands in exponierter Stellung vor einem Riesenpublikum spielen zu lassen. Nicht zuletzt, weil diese ihrerseits für jede Menge Publikum sorgen. Wenn Slipknot oder Iron Maiden oder andere große Bands aus dem Metal-Bereich ihre eigenen Touren durchziehen, füllen sie ebenfalls mühelos die Ränge und Innenräume. Maiden z.B. schaffen das bereits seit Jahrzehnten, rund um den Globus. Ich habe das nie als verabscheungswürdig empfunden. Wenn sich jemand dazu berufen fühlt, „Kommerzkacke“ oder „Mainstream-Scheiß“ zu rufen – und es gibt ja Ecken, aus denen diese Vorwürfe vollautomatisch und unreflektiert immer wieder kommen – kann und will ich ihm das nicht verbieten.

Mir persönlich ist es allerdings wesentlich lieber, wenn Slipknot oder Maiden Stadien füllen, als Millionen von Menschen zu (nach meinem Empfinden) gesichts- und identitätsloser Fließbandmucke abfeiern zu sehen. Denn die Tatsache, dass die „Kommerzkacker“ es unverschämterweise mit – das sei noch mal betont – nicht-mainstreamradiotauglicher Mucke und ohne ständiges Airplay auf breiter Ebene schaffen, ein großes Publikum zu erreichen,  zeigt mir schlicht und ergreifend, dass es viele Menschen da draussen gibt, die – wie ich – keinen Bock auf die stromlinienförmige Dauerberieselung mit R&B, Bumm-Bumm-Dancemusik oder Schlager haben. Und daran kann ich grundsätzlich nichts Schlechtes finden.

EdForceOne_01

Kommerzkacke oder einfach „Wer kann, der kann (nicht nur singen, sondern auch Flugzeuge steuern)“? Iron Maiden-Sänger Bruce Dickinson vor der bandeigenen „Ed Force One“, einer modifizierten Boeing 747.

Ja, Metal ist kommerziell in dem Sinne, dass Alben und Konzerttickets und auch Merchandise-Artikel gegen Geld den Besitzer wechseln, so wie in anderen Musikrichtungen auch. Dass es auch im Metal viele „große“ Bands gibt, die VIELE Alben und VIELE Konzerttickets und VIELE Merchandise-Artikel gegen Geld veräußern, weil VIELE danach verlangen, ist Tatsache. Iron Maiden haben ihre Ed Force One nicht mit Hosenknöpfen bezahlt, das ist mir schon klar.

Dies ist für mich aber kein Grund, diese Musik nicht (mehr) zu mögen. Es verändert die grundsätzliche Wirkung der Musik auf mich nicht. Musik gefällt mir oder sie gefällt mir nicht. Sie wird für mich nicht automatisch schlechter, wenn es plötzlich viele Menschen gibt, denen sie ebenfalls gefällt und die die gleichen Alben kaufen und die gleichen Konzerte besuchen wie ich. Der „Jetzt mögen es viele, es muss also Scheiße sein“-Reflex, den ich als jüngerer Metalhead zugegebenermaßen auch immer wieder mal gezeigt habe, ist heutzutage bei mir praktisch nicht mehr präsent. Die Musik an sich zählt, nicht die Anzahl der von ihr verkauften Einheiten. Und auch nicht die Zuschauerzahl bei Konzerten. Ich zähle bei einem Konzertbesuch nicht durch, wer ein „echter“ Metalhead oder ein „Poser“ ist. Weil es meinen eigenen Musikgenuss nicht schmälert. Höchstens dann, wenn ich es zulasse.

Sicher, in grauer Vorzeit, zu Zeiten von Metallicas „Schwarzem Album“, als ich beim Tourkonzert in der Dortmunder Westfalenhalle all die Neu- und „Mode“-Fans („Das ruhige Lied von denen ist so schön!“) bestaunte, all diese Metal-Fremden, die da plötzlich „meine“ Musik für sich beanspruchten (so habe ich es jedenfalls damals empfunden) und die bei Songs wie „Creeping Death“ oder „Whiplash“ doch arg irritiert aus der Wäsche glotzten, war ich definitiv „not amused“. Aber dafür habe ich weder Band noch Album noch gleich die gesamte Musikrichtung verteufelt. Für mich hatte sich das Thema Metallica erst mit „Load“ quasi erledigt – weil mir die Songs einfach nicht mehr gefielen, weil sie mir nichts mehr gaben, und nicht etwa, weil sie vielen anderen gefielen und Metallica reich und berühmt waren, denn das waren sie schon deutlich vor „Load“.

Die hitzigen Diskussion um „Kommerzkacke“, Mainstream und Nicht-Mainstream unter Musikfans wird es wohl geben, solange es Musik und Musikfans als solche gibt. Und auch die Debatten darüber, ob eine bestimmte Musikrichtung noch „rebellisch“ oder „revolutionär“ ist, wenn sie kommerziell als erfolgreich bezeichnet werden kann oder die Vertreter dieser Musikrichtung offensichtlich den einen oder anderen Cent mit ihrer Kunst verdient haben.

Überhaupt: gab es jemals eine Revolution, die ihre Kinder nicht früher oder später zumindest zum Großteil gefressen hätte? Punk, Grunge, auch Rap/Hip Hop – das alles wurde auf die eine oder andere Art und Weise irgendwann mal durch den Kommerzwolf gedreht. Und fast alles davon ist irgendwie zwar immer noch da, aber revolutionär? Im tiefsten Underground der jeweiligen Szene vielleicht, da, wo der Idealismus noch über allem steht. Aber sonst?

Für mich kommt es nicht, oder meinetwegen auch nicht mehr, darauf an, ob „meine“ Musik den Soundtrack zu einer weltumspannenden Revolte liefern kann, sondern darauf, wie sie auf mich wirkt. Ob sie in mir etwas auslösen kann. Eine Revolution im Inneren, sozusagen. Für mich schafft der Metal das in weiten Teilen in seiner Funktion als von mir innig geliebtes „red headed stepchild“ immer noch.

Ich denke jedenfalls, es lässt sich immer noch besser mit einem Slipknot-Shirt rebellieren, zumindest in einem gewissen Rahmen, als z.B. mit einem Revolverheld-Leibchen. Oder einem Kanye West-Trinkbecher.

Und solange das noch so ist, und solange mir diese Musik das Gefühl gibt, das ich jetzt immer noch habe, wenn ich sie höre, höre ich die „Kommerzkacke“ ungerührt weiter. Und schäme mich dafür kein Stück.

Mrz 142016
 

mann_ueber_wort_nacktgedanken_icon_300Es wäre brüllkomisch, wenn es nicht so traurig wäre. Uschi von der Leyen rechnet uns bei Anne Will stolz vor, dass jeder, der gestern nicht für die AfD gestimmt hat – laut UvdL also ca. 80% der Wähler – ja vollautomatisch für Merkels Flüchtlingspolitik gestimmt hätte und damit praktisch alles in der Spur sei. Ober-Vordenker Jakob Augstein tänzelt erleichtert durch seinen Elfenbeinturm und belehrt uns in seiner SPON-Kolumne, dass die gestrigen Wahlergebnisse zwar eine Niederlage für die CDU, aber ein glatter Sieg für Merkel und damit eine Bestätigung ihrer Politik wären. Augstein beklagt zwar die „Stimmungsdemokratie“ und bedauert, dass nur noch „Launen und Gesichter zählen“, ist aber primär einfach froh, dass „der rechte Rand nicht noch breiter“ wurde. Jetzt fehlt mir nur noch die beinharte Analyse von Sascha Lobo…

Seltsam, dass ausgerechnet Merkel selbst die Lage offenbar etwas realistischer einschätzt, wenn man nach ihren heutigen Äußerungen urteilt.

Sorry, Frau von der Leyen und Herr Augstein und all ihr anderen Rosarotmaler, ich will nicht paranoid erscheinen und auch nicht die Polit-Apokalypse herbeireden, aber ich teile eher die Einschätzung weiter Teile der ausländischen Presse, die (mangels Motiv) nicht versucht, die auch perspektivisch gesehen stark brechreizerregenden Ergebnisse der gestrigen Landtagswahlen zu verharmlosen und krampfhaft zu einem glorreichen Sieg der Mächte des Lichts über die Armeen der Finsternis umzudeuten.

Balrog-vs-Gandalf

„You shall not pass!“ – Ganz so einfach wird’s leider nicht. Kein Gandalf weit und breit. Und der reale Balrog ist nicht rot, sondern braun und hat sich cyanfarben angemalt. Da soll mal einer durchblicken.

Wir sind nicht in Mittelerde, kein Gandalf stellt sich dem cyanfarbenen Balrog in den Weg. Erst bei jedem winzigen Anlass der „Das-spielt-dem-rechten-Rand-in-die-Hände“-Entsetzensreflex (und sonst nichts)… und jetzt wird schöngefärbt? Sorry, aber da komme ich nicht ganz mit.

Wenn verhindert werden soll, dass noch mehr Wähler und insbesondere ehemalige Nichtwähler, die sich plötzlich zum Handeln genötigt fühlen, ihr Kreuzchen ausgerechnet bei der „NPD für Besserverdiener“ machen… kommt bitte in der Realität an (und wenn ich, als Eskapismus-Hure, das sage, will das was heißen!) und verlasst euch nicht auf das alte Prinzip vom „Et hätt noch immer jot jejange“, wenn es um das Erstarken rechter Parteien geht.

Und setzt euch mit dem Problem, das da jetzt in bereits acht Landtagen sitzt, endlich seriös (!) auseinander. Immer nur das Kaliber Göring-Eckardt und Co. bei Will/Illner/Plasberg lauter und empörter kreischen zu lassen als den Polit-Balrog bzw. dessen Vertreter ist offenbar nicht der wirksamste Weg, um die AfD auch in den Augen der einfältigsten Protestwähler zu demaskieren.

Dass Protestwähler niemals für, sondern stets gegen etwas stimmen, und dabei zwangsläufig immer wieder für den Aufstieg von Wölfen im Schafspelz verantwortlich sind („Wenn’s zu schlimm wird, kann ich die ja wieder abwählen!“), ist ein so derart beschissener Automatismus…

Ein wenig Realpolitik, in jeder Hinsicht, wäre seitens der nicht nur von Augstein und von der Leyen „gefühlten Wahlsieger“ der etablierten Parteien jetzt jedenfalls mehr denn je wünschenswert. Danke.

10298795_550331858458279_8284296452363156253_n

 

Mrz 052016
 

mann_ueber_wort_zock_icon_300Ich hab’s  getan. Für „teuer Geld“ habe ich ihn tatsächlich gekauft – den Steam Controller. Jahrelang habe ich darauf gewartet, auf jenes wundersame Eingabegerät. Schließlich hatte ich bereits 2009 beschlossen, meine Gaming-Gewohnheiten umzukrempeln. Ich war, bin und werde immer ein überzeugter PC-Gamer sein. Die Power, die Konfigurierbarkeit, die nach wie vor vorhandenen Freiheiten (solange Microsoft sie uns noch lässt…), die Mods – ich würde nie darauf verzichten wollen. Obwohl ich nebenbei auch eine Konsole mein Eigen nenne und sogar eine Art Konsolenmuseum unterhalte – meine große Liebe in Sachen Gaming-Plattform ist und bleibt der PC.

Als ich in besagtem Jahr 2009 endlich den ersten Full HD-Flatscreen-Fernseher meines Lebens anschaffte, gab es nur noch recht wenige Argumente gegen eine Verbindung von Gaming-PC und Glotze mittels HDMI-Kabel. Eine strikte Trennung von Arbeits- und Spaßrechner war von mir eh schon lange vorgesehen. Gaming von der Couch aus – mit der Power, der Flexibilität und der gigantischen und vielseitigen Spieleauswahl des PCs also. Valve preist den Steam Controller gerne so an, als ob dieser (und auch die Steam Machines und der Steam Link) diese Art Gaming-Genuss überhaupt erst möglich machen würde und das zuvor ein Ding der Unmöglichkeit dargestellt hätte. Bei allem Respekt vor Valve: Bullshit. Ihr habt es inzwischen nur verfeinert. Mit viel Geduld und Spucke habe ich die Ära des Schreibtisch-Gamings für mich persönlich schon lange zuvor beendet. Der Steam Controller ist für mich „nur“ das letzte fehlende Puzzleteil.

Mit der Zeit wurde meine Wohnzimmer-Entertainment-Station nämlich immer komfortabler und ausgefeilter. Schließlich musste ich, nachdem ich beschlossen hatte, mir einen separaten Arbeitsrechner zuzulegen, so gut wie keine Rücksicht mehr auf „normalen“ PC-Betrieb nehmen, sondern konnte den Spaß-Rechner rein auf Entertainment drillen. Leistungsstarke Hardware musste der Wohnzimmer-PC trotzdem vertragen können. Lösung:  ein äußerlich wie ein AV-Receiver anmutendes HTPC-Gehäuse, das für Wohnzimmer-PCs mit Powerkomponenten – also Gaming-PCs mit TV-Verbindung – designed wurde, beherbergt meinen Spiele-Rechenknecht, der nebenbei per TV-Karte auch für den (eher selten gewordenen) Fernsehempfang zuständig ist. Die Windows-Oberfläche bekomme ich nur zu sehen, falls tatsächlich mal etwas manuell installiert oder konfiguriert werden muss.

Im „Normalbetrieb“, also bei reinem Genuss von Entertainment, muss ich auch nicht mit Maus und Tastatur herumfuhrwerken – dank von mir selbst quasi komplett entkernten und mit eigener Programmierarbeit angepassten Versionen von XBMC/Kodi und dessen ROM Collection Browser-Plugins sowie ein wenig Eventghost-Magie kann ich die Höllenmaschine per Fernbedienung oder auch per XBox-Controller bedienen, wenn ich glotzen oder zocken will. Mir fällt jedenfalls praktisch nichts ein, worum ich „Nur“-Konsolenbesitzer in Sachen Komfort beneiden müsste. Was die Games angeht, hatte ich also eigentlich schon vor Steam quasi meinen eigenen „Big Picture Mode“. Wen’s interessiert, wie das so aussieht:

SC_Kodi_Home

Homescreen meiner von mir kräftig umgekrempelten XBMC-/Kodi-Installation.

SC_Kodi_Serien_02

Filme und Serien lassen, sich – Detailinformationen aus diversen Datenbanken, die offline (!) vorgehalten werden, inklusive – optisch lecker drchbrowsen und bequem abrufen.

SC_Kodi_TV_01

FALLS ich mal fernsehe, muss ich die Software nicht wechseln. Und ja, Vollbild geht auch. 😉

SC_Kodi_Games_01

Was XBMC/Kodi von Haus aus nicht konnte: Games praktisch genau so einbinden wie andere Medien. Meins kann’s – dank meines kompletten Umkrempelns des bekannten ROM Collection Browser-Plugins.

SC_Kodi_Games_03

So schick sieht’s bei Steam auch im Big Picture Mode nicht aus. 😉

SC_Kodi_Games_04

Nicht nur browsen und starten, sondern auch Infos abrufen, Trailer ansehen, auf Handbuch oder Guides zugreifen – was bei Steam rein online abläuft, klappt in meinem Game Browser auch, falls mal jemand auf der Leitung steht.

Ich weiß, ich weiß: das System so hinzubekommen und mir den Komfort zu schaffen, hat durchaus Arbeit erfordert und ist definitiv nicht jedermanns Sache. Deshalb machen die Steam Machines und Steam Link durchaus Sinn, um weniger DIY-veranlagte PC-Gamer ins Wohnzimmer zu locken.

Und: eine Sache war auch mit all meinen Bemühungen, Tricks und Kniffen nicht wirklich zufriedenstellend in den Griff zu bekommen – jene PC-Games, die keinerlei Controller-Unterstützung boten und die zwingend den Einsatz der klassichen Kombo Maus/Tastatur erforderten.

Ich war nie einer jener PC-Snobs, die grundsätzlich und mit geradezu religiösem Eifer auf Maus und Tastatur als einzig wahrer Option zur Steuerung von Games bestanden haben. Lediglich bei Shootern schließe ich mich den Dogmatikern unter den PC-Zockern an: da gab und gibt es nichts Besseres und Präziseres. Punkt. Absatz.

Ansonsten bin ich durchaus ein Freund kompakter Steuerungsoptionen, sprich: von Controllern. Sportspiele mit Maus/Tastatur? Lachhaft. Oder Tomb Raider und Konsorten? Oder überhaupt Third Person-Titel? Ach, geh weg! Und andere Genres? Ich habe z.B. auch das taktische XCOM- Enemy Unknown mit Controller, trotz vorheriger Sekpsis, als einwandfrei spielbar empfunden – von der Couch aus ging das jedenfalls besser von der Hand als mit klassischem PC-Besteck.

Ich bin über jedes Spiel froh, bei dem ich nicht mit meiner patentierten „Tastatur links, Maus rechts vom Körper“-Couchhaltung auftrumpfen muss. Was habe ich über die per Mod ermöglichte Controller-Unterstützung für Mass Effect 1-3 gejubelt, die Bioware bescheuerterweise aus den PC-Versionen entfernt hatte! Aber es gibt sie nun mal, diese Games, die ich auf der Couch als sanften Stress empfinde, weil ich sie eben per Controller gar nicht oder nicht wirklich vernünftig steuern kann. XPadder & Co. sind da, wie ich aus leidvoller Erfahrung weiß, keine wirklich befriedigende Lösung. Das Hauptproblem war dabei immer wieder, dass ein Analogstick auch bei liebevollster Einstellung einfach keine wirklich zufriedenstellende Maus-Emulation liefern kann. Und ein Mauszeiger, der träge und/oder unpräzise über den Bildschirm torkelt, oder unpräzises Zielen bringen leider nichts als Frust statt Gaming-Lust.

Ich gebe zu: Als Valve seine Pläne für den Steam Controller erstmals vorstellte,  versetzte mich das regelrecht in Jubelstimmung. Die Lösung meines Komfort-Problems schien zum Greifen nahe. Maus-Emulation per spezialisierten Trackpads, die man mit dem Daumen bedient? Das klang nach einer verdammt coolen Angelegenheit, die tatsächlich funktionieren könnte. Und das empfand ich so, obwohl ich Trackpads in ihrer gewohnten Form eigentlich abscheulich finde – wenn ich zur Benutzung eines Laptops gezwungen bin, setze ich immer alles daran, irgendwie auf Teufel komm raus eine Maus anzuschließen. Arbeit am Laptop nur mit Trackpad empfinde ich regelrecht als Strafe. Trotzdem traute ich dem Team von Valve zu, das Konzept der Mausemulation per Trackpad beim Steam Controller gamingtauglich umzusetzen.

Nach Jahren des sehnsüchtigen Wartens, die seit der ersten Ankündigung vergangen waren und jede Menge Redesigns des Controllers mit sich brachten, war es dann im Herbst 2015 endlich soweit: das wohl innovativste Eingabegrät der letzten Jahre erblickte das Licht der Welt.

Und was passierte? Von meiner Seite aus erst mal gar nichts. Ich habe ihn trotz meiner Ungeduld nicht etwa vorbestellt. Ich habe ihn auch nicht sofort am ersten offiziellen Verkaufstag gekauft. Weil mir da einige frühe Praxisberichte ziemlich die Petersilie verhagelten. Im Gegensatz zu diversen Rezensenten der einschlägigen Magazine wollte ich dem Gerät bzw. dessen Firmware lieber erst etwas Zeit zum Reifen geben. Erst jetzt (zu Beginn meines Tests schrieben wir Ende Februar 2016), beschloss ich, die 54,99 Euro (Preis direkt bei Valve) lockerzumachen.

SC_Store

Derzeit fährt man am Besten, wenn man den Controller direkt über den Steam Store bezieht.

Zunächst stellte sich die Frage, auf welche Weise ich überhaupt an ein Exemplar herankommen könnte. Bestellung nur per Steam Shop direkt bei Valve? Hmmm. Was ist mit Amazon? Geht schon, allerdings nicht in Deutschland. Game Stop? Ist Vertriebspartner, aber die Shops in der vertretbaren Nähe waren aktuell nicht mit Steam Controllern bestückt. Ebay? Nur gebraucht zum Ersteigern, keine Neuware.  Also blieb tatsächlich nur die Bestellung direkt bei Valve, über den Steam Shop. Mit dem kleinen Nachteil gegenüber der sonstigen Steam-Einkaufsroutine, dass das gekaufte Produkt dieses Mal aus verständlichen Gründen leider nicht sofort nach Bezahlung heruntergeladen werden konnte. 😉

Anmerkung: ob die gegenwärtigen Vertriebswege, speziell im klassischen PC-Gamer-Land Deutschland, optimal für eine möglichst flächendeckende Verbreitung des Controllers sind, ist diskussionswürdig. Aber möglicherweise ändert Valve seine Politik in dieser Hinsicht noch.

Wer in Deutschland einen Kauf des Controllers per Bestellung im Steam-Shop erwägt und befürchtet, dass das ersehnte Gerät gegen horrende Versandkosten möglicherweise aus den USA versendet werden und wochenlang unterwegs sein könnte: in meinem Fall kam das gute Stück per GLS-Paket aus Utrecht in den Niederlanden, war also innerhalb von 4 Werktagen bei mir (Montags bestellt, Freitag Vormittag da). Die Versandkosten von 8,20 Euro machten den Braten beim ohnehin recht stattlichen Preis des Controllers auch nicht mehr wirklich fett.

Wie auch immer, freudig erregt breitete ich nach Erhalt des Pakets endlich den Inhalt der ziemlich edlen blauen Pappschachtel aus:

SC_02

Controller, USB-Dongle, Kabel, Batterien: that’s it. Vor dem Anschließen an den Spielerechner lohnt sich ein Blick auf die Details.

Das Plastik der Außenhülle des Steam Controllers wurde von nicht wenigen Rezensenten als wenig wertig kritisiert. Den Eindruck teile ich nicht, vor allen Dingen nicht, wenn ich die äußere Erscheinung und Beschaffenheit des Steam Controllers z.B. mal mit dem gerade in Griffweite befindlichen PS3-Controller vergleiche – den ich aber zugegebenermaßen auch noch nie besonders mochte. Einziger – kosmetischer – Kritikpunkt meinerseits, mit dem der Steam Controller aber nicht alleine dasteht: Klavierlack-Optik, wie bei der inneren Fassung des Controllers, geht meiner Meinung nach bei allem, was zwangsweise mit den Fingern berührt, betatscht und gegriffen wird, gar nicht!

Die Verarbeitung dagegen macht einen absolut sauberen Eindruck, und in Sachen Gewicht – auch später, nach dem Einlegen der Batterien – stelle ich keinen spürbaren Unterschied zum gewohnten XBox-Controller fest. Das „Zu leicht!“- und „Billig!“-Geschrei, das in Bezug auf den Controller kurz nach Veröffentlichung oft zu hören und zu lesen war, kann ich nicht nachvollziehen. Vielleicht rührt der negative Eindruck anderer Rezensenten von der festgefahrenen Erwartungshaltung her, es hier mit einem übergroßen und möglicherweise auch überschweren Brocken zu tun zu bekommen, der sich plötzlich doch als kleiner und leichter entpuppt. Denn wirkte der Steam Controller auf Fotos tatsächlich noch irgendwie klobig, lässt sich dieses Vorurteil durch das erste in-die-Hand-nehmen gleich entkräften.

SC_03

Wie ein direkter Größenvergleich mit dem XBox-Controller zeigt, hat der Steam Controller tatsächlich keine besonderen Übermaße.

Die nach oben geschwungene Form der „Flügel“, sprich: Griffe des Steam Controllers wirken den Gewohnheiten der Benutzer von XBox- oder PS-Controllern auf den ersten Blick (und auch auf den ersten Griff) ziemlich entgegen, aber der Controller fühlt sich „richtig“ an, wenn er erst mal ein paar Sekunden in den Händen liegt.

Das Layout der Bedienelemente auf der Oberseite ist imsgesamt durchaus gewöhnungsbedürftig, das war aber von vornherein klar.

Oben mittig findet sich allerdings zunächst noch ein Quasi-Standard: die beleuchtete Steam-Taste in der Mitte entspricht den XBox- und PS-Tasten der jeweiligen Controller und dient zum Ein- und Ausschalten sowie dem Aufrufen des Steam-Overlays während eines laufenden Spiels. Flankiert wird er, ebenfalls wie bei den Konsolen-Controllern, von je einem Select- und Start-Button. So weit, so bekannt.

Die größte Besonderheit, im Moment gar das Alleinstellungsmerkmal, das eigentliche Zentrum der Existenz des Controllers, sind natürlich die beiden Trackpads. Diese sind beide grundsätzlich funktionsgleich, dem linken Pad hat man aber noch Einkerbungen spendiert, die ein D-Pad andeuten. Dies hat aber wohl eher psychologische Gründe, denn in Ermangelung eines „richtigen“ digitalen Steuerkreuzes, das einem der vielen Redesigns des Controllers in der Entwicklungsphase zum Opfer gefallen ist, lassen sich beide Trackpads als D-Pad-Ersatz nutzen, zusätzlich haben sie noch einen zentralen Klickpunkt, wie bei einem mittleren Maus-Button oder einem Druck auf ein Mausrad. Und damit wären wir bei der Hauptfunktion der Pads: der Mausemulation.

SC_09

Das Layout der Oberseite allein zwingt schon zur Umgewöhnung.

Trotz der eher glatten Oberfläche beider Pads rutscht der Daumen nicht ziel- und haltlos herum – das fühlt sich sehr gut an. Zusätzlich macht speziell hier ein weiteres Feature des Steam Controllers wirklich Sinn: das haptische Feedback. Zwar verfügt der Steam Controller zugunsten dieser Besonderheit (noch) nicht über die spielabhängige Force Feedback-/Rumble-/Vibrations-Funktionalität anderer Controller, das in drei Stufen regelbare (und auch ganz abschaltbare) haptische Feedback gibt einem aber schnell ein gutes Gefühl für die Handhabung der Pads. Je weiter man den Daumen von der Mitte nach außen bewegt, umso stärker vibriert das Pad. Das klingt zunächst wie Spielerei, macht aber speziell in der Eingewöhnungsphase durchaus Sinn (und schmeichelt dem Daumen durch dezente Massage 😉 ). Ich persönlich habe nach anfänglicher Skepsis beschlossen, das haptische Feedback der Pads nicht dauerhaft zu deaktivieren. Speziell auf der niedrigsten Stufe stört es mich nicht, sondern gibt mir tatsächlich ein überraschend gutes Gespür für die Position des Daumens auf dem Pad und damit die Übertragung der Maussteuerung auf selbigen.

Auf die schier endlosen Konfigurationsmöglichkeiten speziell der beiden Pads komme ich später noch zu sprechen.

SC_10

Entwarnung: überhaupt nicht so klobig, wie es den Anschein hat, und sauber verarbeitet.

Zu einem weniger ungewöhnlichen Element des Controllers: der – einzige – Analogstick wirkt auf den ersten Blick kurz und knubbelig, ist aber dank gummierter, leicht angerauhter Oberfläche unfallfrei bedienbar, bietet Stick-Button-Funktionalität und macht einfach genau das, was er soll. Der Stick macht auf jeden Fall den Eindruck, dass er eine ganze Weile durchhalten wird – da liegt wahrscheinlich auch in der Kürze die Würze, denn sie reduziert sich die Gefahr des Abbrechens bei rüdem Umgang mit dem Stick gefühlt ziemlich deutlich.

Nun zu einem echten Kritikpunkt: die Anordnung der nach XBox-Standard gehaltenen A-, B-, X- und Y-Buttons („Face Buttons“) unterhalb des rechten Trackpads, auf dem der rechte Daumen ruht, zwingt zum Umprogrammieren der eigenen, durch jahrelange Nutzung anderer Controller eingeschliffenen Bewegungsautomatismen. Für mich ist allerdings nicht die ungewohnte Position das Problem, denn der Wille zur Umgewöhnung wird bei Neubesitzern des Steam Controllers ja ohnehin vorausgesetzt. Was ich, diesmal durchaus in Übereinstimmung mit zahlreichen Rezensenten diverser Magazine, kritisieren muss, ist, dass die Buttons einfach zu klein, ja regelrecht zu filigran sind, und zu dicht beieinander.

Ich habe keine besonders großen Hände oder übermäßig dicke Finger bzw. Daumen – ich konnte trotzdem kaum zählen, wie oft, auch am zweiten Einsatztag des Steam Controllers und damit nach vielen Stunden Praxis, ich z.B. den „B“- statt den „A“-Button erwischte. Und so ungeschickt bin ich in Sachen Bedienung von Controllern nun wirklich nicht. Ein wenig mehr Raum wäre für die Buttons durchaus da gewesen. Sollte Valve einmal eine Revision des Controllers planen, wäre das der für mich wichtigste Punkt, der angegangen werden sollte.

Zur Vorderseite: die beiden analogen Trigger funktionieren so, wie man es z.B. vom XBox-Controller kennt, verfügen aber zusätzlich über einen „Choke“, einen spürbaren Druckpunkt am Ende des Hebelweges. So lassen sich der „soft pull“, also das Ziehen des Triggers bis zum Erreichen des Druckpunkts, und der Druck beim „full pull“ mit zwei unterschiedlichen oder auch sinnvoll verketteten Funktionen belegen (z.B. Zielen und  Zoomen) . Allerdings muss ich sagen: im Vergleich zum angenehm langen Hebelweg der Trigger des gewohnten XBox-Controllers erfordern die kurzen „Stumpen“ am Steam Controller deutlich mehr Feingefühl. Man landet sehr schnell an der Grenze zum Druckpunkt und schießt darüber hinaus. Gerade in eher hektischen Games ist das ein möglicher Störfaktor.

SC_Triggers

Eher nicht so optimal: die Schultertasten und Trigger.

In nahezu allen auf Steam verfügbaren Konfigurationen für den Controller (dazu gleich mehr) fungieren die Trigger quasi als Maustasten, was auch durchaus Sinn macht. Zieht man sie allerdings bis zum Druckpunkt durch, hören (unangenehmes Feder-Geräusch) und fühlen sie sich irgendwie schwammig, ja geradezu instabil an, so als ob sie das erste Element des Controllers sein werden, das in mechanischer Hinsicht den Löffel abgibt. Aber das kann nur die Zeit zeigen. Ich lasse mich natürlich gerne vom Gegenteil überzeugen.

Die beiden Schultertasten über den Triggern haben einen ebenfalls etwas schwammig wirkenden Druckpunkt und gefallen mir im Handling nicht so gut wie ihre Pendants an den XBox- oder den Playstation-Controllern. Zudem befinden sie sich sehr nah an den Triggern. Fairerweise muss ich aber sagen, dass „Verwechslungsgefahr“ bzw. das versehentliche Drücken einer Schultertaste statt Betätigung des direkt darunterliegenden Triggers trotzdem eher ausgeschlossen ist. Aber für mich stellt diese Sektion des Controllers nicht unbedingt ein Ruhmesblatt dar.

Damit haben wir uns zur Unterseite des Steam Controllers vorgearbeitet.

Dort befindet sich der Zugang zum Batteriefach bzw. den Fächern, die sich in den Griffen befinden. Aber nicht nur das: die Abdeckung weist zwei Griffmulden auf. Über diese offensichtlich für die bei anderen Controllern weitgehend beschäftigungslosen Ringfinger gedachten „Wippen“ werden zwei zusätzliche Buttons in den Griffen bedient. Die eigentlichen Buttons liegen dabei unter der Abdeckung.

Nicht nur, dass diese Griff-Buttons zusätzliche Funktionen möglich machen, die auf den Controller gelegt werden können – auch die Position der Buttons ist fast schon kongenial. Sie ermöglich es dem Spieler, Funktionen auszulösen, bei denen das Absetzen des Daumens (und damit der kurzzeitige Verlust der Bewegungs- oder Blickrichtungskontrolle) zur Betätigung eines Buttons in der Hitze des Gefechts eher ungünstig wäre (wie z.B. das Nachladen in Shootern). Man lernt diese beiden Buttons sehr schnell sehr zu schätzen. Andererseits sprechen sie so leicht auf Druck an, dass man beim Ergreifen eines aufgrund von wohlverdienter Zock-Pause o.ä. abgelegten Controllers oft unabsichtlich die auf diese Buttons gelegten Funktionen auslöst, was nicht immer wünschenswert ist. Nichtstdestotrotz: diese Buttons sind insgesamt aus meiner Sicht ein echter Pluspunkt für den Controller, vor allem, wenn man den recht üppigen Funktionsumfang vieler PC-exclusiver Games bedenkt, die von Maus und Tastatur abhängig sind.

SC_07

Die beiden Griff-Buttons sind ein hübscher Bonus.

Blick unter die Abdeckung: der Controller benötigt zwei AA-Batterien bzw. Akkus in diesem Format. Valve hat dankenswerterweise auf eine proprietäre Lösung mit fest eingebautem Akku oder Aufladung exclusiv per USB-Kabel verzichtet und dem User so hohe Flexibilität ermöglicht. Ich persönlich betreibe alle meine kabellosen Eingabegeräte für den PC mit NiMh-Akkus (2700er), für die ich ein Vierfach-Ladegerät nutze, dass für knapp 10 Euro in jedem Fotogeschäft oder in der entsprechenden Abteilung bei Saturn & Co. zu haben ist. Einen XBox-Controller z.B. kann ich so mit einer Aufladung ca. 60 Stunden lang benutzen, bevor ich die Akkus wechseln muss. Ich mochte den Ansatz von Sony, die Dual Shock-Controller der Playstation nicht mit Wechselakkus auszustatten, ehrlich gesagt noch nie. Und mehr als 25 bis maximal 30 Stunden Betrieb habe ich aus dem integrierten Akku der PS3-Controller (in Sachen PS4 fehlt mir noch Praxiserfahrung) auch nie herausbekommen. Umso besser, dass Valve da benutzerfreundlich gedacht hat und außerdem nicht noch mit dem Verkauf irgendwelcher Ladestationen, „Docking Pads“ oder ähnlichem Schnickschnack zusätzlich abzukassieren versucht.

SC_04

Die Batterien werden beim Steam Controller in den Griffen verstaut und nicht in einem möglichen klobigen Extrafach. Auch zu sehen: einer der beiden über die „Wippen“ bedienten zusätzlichen Griff-Buttons.

Für den ersten Test bestückte ich den Controller allerdings nicht mit einem Satz meiner Akkus, sondern mit den mitgelieferten Duracell-Batterien. Valve verspricht satte 80 Stunden Laufzeit – ziemlich optimistisch, wenn man bedenkt, was die Dinger leisten müssen. Wir werden sehen.

Nachtrag: inzwischen betreibe ich den Steam Controller mit einem Pärchen meiner gewohnten Akkus. Ich bin bereits über die 60-Stunden-Grenze hinaus und die Saftlieferanten lassen noch keine Ermüdungserscheinungen erkennen. In dieser Hinsicht: beide Daumen nach oben.

Dann gibt es noch ein nicht sichtbares Element des Controllers: die Gyros. Nein, Valve hat nicht etwa zähes Fleisch vom Spieß in den Controller gestopft. Gemeint sind „Dschairohs“! Das sind Bewegungssensoren, die das Drehen/Neigen/Kippen des Controllers registrieren – so, wie man es z.B. von Sonys Playstation-Controllern oder auch der Wii kennt. Also das, was Sony uns als Six-Axis bekannt gemacht hat, Ladies and Gentlemen. Der Unterschied: die Gyros des Steam Controllers sind, wie jedes einzelne Bedienelement, voll konfigurier- und anpassbar. Die Einsatzmöglichkeiten allein dieser Sensoren sind enorm vielfältig: möglich sind sowohl einfachere Funktionen wie z.B. das seitliche Lehnen aus der Deckung in einem Shooter (z.B. durch Kippen des Controllers zur gewünschten Seite), als auch die Nutzung zur Maus-Emulation anstelle jener des Trackpads oder aber eine geradezu innovative Kombination aus beidem – auch dazu später mehr, wenn es um die eigentliche Praxis in Spielen und speziell Shootern geht. Jetzt nur so viel: die Gyros runden das Gesamtpaket Steam Controller hervorragend ab. Stichwort „potenzielle eierlegende Wollmilchsau“.

So, nach all dem Vorgeplänkel und den Vorgriffen die bange Frage: wie kriegt man den Steam Controller überhaupt zum Laufen? Wie nutzt man all die vielen Buttons und anderen Elemente des Controllers?

Was die folgenden Screenshots angeht: ja, mein Steam Client ist standardmäßig auf englische Sprache eingestellt, da ich meine Games bevorzugt in Originalsprache spiele und diese somit auch automatisch heruntergeladen wird, wenn ich was Neues in die Bibliothek packe. Die wieder mal ziemlich grausige deutsche Fassung des brandaktuellen XCOM 2 z.B. bestätigte mich gerade wieder in meinem Sprach-Snobismus… aber bleiben wir beim Thema.

SC_Update

Am Anfang war das Firmware-Update.

Es sei an dieser Stelle für jene, die es noch nicht mitbekommen haben, noch einmal ganz klar gesagt: die enge Bindung des Controllers an Steam besteht nicht nur namentlich. Läuft der Steam-Client nicht zumindest im Hintergrund, ist nichts zu wollen. Für mich persönlich kein Ding, da ein Großteil meiner PC-Spielebibliothek inzwischen bei Steam beheimatet ist und der Client auf meinem Gaming-Rechner stets mit Windows startet und permanent läuft. Ich kann allerdings verstehen, wenn das für den einen oder anderen Wohnzimmer-PC-Gamer ein Problem darstellen sollte. Aber: so ist es derzeit eben. Ob es auch so bleibt, weiß aktuell höchstens Valve. Wie man den Controller in Nicht-Steam-Titeln einsetzen kann, versuche ich später noch zu verdeutlichen.

Außerdem ist derzeit der Big Picture-Modus des Clients nötig,  um den Controller sinnvoll nutzen zu können – für das softwareseitige Herzstück der ganzen Chose, die Konfiguration, ist er sogar zwingend notwendig. Big Picture ist für Couchzocker aber ohnehin aufgrund der TV- und Controller-kompatiblen Bedien- und Lesbarkeit quasi Pflicht (obwohl er immer noch nicht ALLE Funktionen der Normalansicht beinhaltet). Also: alles kein Drama.

Außerdem: auch, wenn man es sonst nicht so handhabt, sollte man in den Steam-Einstellungen ein wenig mutig sein und das Häkchen bei der Teilnahme an der Steam Client Beta setzen. Derzeit wird der Controller vor allem durch die Beta-Updates verfeinert und mit neuen Features versorgt. Es lohnt sich.

Zur Praxis in Sachen Inbetriebnahme: Steam starten, Big Picture-Modus an, USB-Empfänger in einen freien Port stecken, Controller per Steam-Taste in der Mitte einschalten. Er piepst (!) – und bekommt erst einmal automatisch die aktuellste Firmware verpasst. So soll’s sein. (Anmerkung: dass mich der Big Picture-Modus auch bei bestehender Verbindung permanent als „Offline“ ausweist, ist ein wenig irritierend…)

Danach nicht erschrecken: die „Registrierung“ bindet den Steam Controller nicht etwa an den gerade benutzen Rechner, weist ihn aber dem aktuell aktiven Account zu. Vorteil: man kann seine Konfigurationen von überall da abrufen, wo ein Steam Client werkelt.

SC_Reg

Durch das Registrieren des Controllers im Steam-Account sind die Konfigurationen „portabel“. Nicht schlecht.

Das, na ja, „Personalisieren“ des Controllers strotzt nicht gerade vor Optionen. Den Einschalt-bzw. Ausschaltsound, oder wie viele Spötter sagen, den „Klingelton“ auszuwählen oder zu deaktivieren, dem Controller einen Namen zu verpassen und die Helligkeit des heimeligen Leuchtens des Steam-Buttons zu regeln, ist wohl eher als nebensächlich zu betrachten.

SC_Per

Oh wow, ich darf mir einen Piepston aussuchen? Nein, sogar zwei? Das „Personalisieren“ des Controllers ist eher weniger spektakulär.

Tasten wir uns mal langsam ans Eingemachte ran: ans Konfigurieren des Controllers. Wer schon einmal eine Middleware für andere Controller, wie etwa XPadder, benutzt hat, kennt das grobe Prozedere – hat aber eine wesentlich poliertere grafische Benutzeroberfläche nebst bequem aus der Entfernung lesbarem Text. Und eine Fülle an Möglichkeiten, die sich auf den ersten Blick gar nicht erschließt und die auf den einen oder anderen User zunächst regelrecht verwirrend und/oder einschüchternd wirken kann. Valve hat sich eine umfassende Dokumentation des Controllers in schriftlicher Form bislang gespart und verlässt sich auf die Erklärungen, die das Konfigurationsmenu zu den einzelnen Optionen gibt. Diese sind zwar sehr hilfreich und teils recht detailliert – wer aber z.B. nichts von der Existenz der Gyros weiß (und es gab wohl zu Beginn eine ganze Menge solcher Spieler), kann dieses praktische Feature des Controllers in der ganzen Optionsfülle ziemlich leicht übersehen.

Man kann es sich auch einfacher machen, indem man auf eines der „Templates“ zurückgreift. Das sind vordefinierte, allgemein gehaltene Setups für den Controller, die bei simpleren Spielen – oder solchen, die bereits Controller-Support bieten – ohne große Anpassungen funktionieren oder zumindest eine gute Basis für eigene Einstellungen darstellen.

SC_Templates

Gute Basis, oft auch ohne Anpassungen benutzbar: die Templates.

Ja, natürlich kann für jedes Spiel in der Steam-Bibliothek eine individuelle Konfiguration angelegt und gespeichert werden – sowohl lokal als auch in der Steam Cloud. Beim Start eines Spiels wird die jeweils letzte benutzte Konfiguration automatisch wieder genutzt. Wer einmal „seine“ Settings für ein Spiel gefunden und gespeichert hat, hat’s bequem.

Während die Unterstützung für den Steam Controller seitens der Spiele-Entwickler natürlich erst noch wachsen muss und bislang nur wenige „offizielle“ Controller-Konfigurationen für Steam-Titel existieren, füllt – wie so oft – die Community diese Lücke. Speziell für die populäreren Steam-Titel finden sich bereits jetzt haufenweise von Usern erstellte und hochgeladene Konfigurationen, die man bequem durchbrowsen, ausprobieren oder auch einfach nur als Basis für die eigenen Einstellungen hernehmen kann. Wer also nicht von Grund auf „seine“ Steuerung für ein bestimmtes Spiel zurechtbasteln will, muss es nicht unbedingt. Wer das aber will, der hat Optionen noch und nöcher.

Und: das gilt nicht nur für’s Zocken.

Was Valve nämlich laut deren eigener Aussage selbst überrascht hat: die Anzahl der User, die den Steam Controller nicht nur zur Steuerung von Spielen, sondern auch als eine Art Universalfernbedienung für ihren HTPC nutzen. Dabei bietet sich der Controller geradezu dafür an, da er – einen im Hintergrund laufenden Steam Client, wie gesagt, vorausgesetzt – auch eine Desktop-Konfiguration anbietet, um Maus und Tastatur auch außerhalb von Steam für Entertainment-PCs praktisch überflüssig zu machen. Und auch diese Konfiguration ist zu 100% individualisierbar.

SC_Desk

Die Standard-Konfiguration des Controllers für die Desktop-Umgebung. Auch diese ist voll und ganz auf die eigenen Bedürfnisse anpassbar.

Aber was ist mit Texteingaben? Auch für Spiele ist das keine komplett unwichtige Frage, denn  hier und dort ist schließlich mal z.B. ein Charaktername einzugeben. Das Tastatur-Overlay bzw. die Bildschirmtastatur gab’s im Big Picture-Modus von Steam zwar schon vor dem Steam Controller, sie lässt sich jetzt allerdings komfortabler aufrufen und raffinierter bedienen. Per Buttonkombination (Steam-Button und Select-Taste) öffnet man das Overlay. Die Bildschirmtastatur ist in eine linke und eine rechte Hälfte aufgeteilt, die mit dem jeweiligen Trackpad bedient werden können. Wem das zu gewöhnungsbedürftig ist, kann auch auf den Analogstick ausweichen, aber: nach kurzer Zeit fluppt das „Tippen“ mit den beiden Daumen. Ich würde keine Romane (oder Blogbeiträge) auf diese Weise verfassen wollen, aber glücklicherweise muss ich das auch nicht. Für kurze, knackige Eingaben wie die vorhin schon angesprochenen Charakternamen oder Suchbegriffe im Webbrowser ohne Hinzunahme einer „echten“ Tastatur ist das Overlay wunderbar geeignet.

SC_Pillars_Keyboard

Auch zur Eingabe bspw. eines Charakternamens ist ein Griff zur Tastatur mit dem Onscreen Keyboard unnötig – hier in Pillars Of Eternity.

Ich selbst hatte inzwischen die ersten Sitzungen, bei denen ich im Web gesurft oder Dateioperationen in Windows durchgeführt habe, ohne den Controller auch nur einmal abzusetzen und zum „richtigen“ Maus-/Tastatur-Set zu greifen. Meine 80%-Eigenbau-Version von XBMC bzw. Kodi, meine softwareseitige Entertainment-Zentrale, ließ sich immer schon prima mit Fernbedienung oder Controller bedienen. Mit dem Steam Controller, das ist mir nach inzwischen mehreren Wochen Nutzung klar, kann ich auch im ab und zu nötigen „normalen“ Windows-Betrieb Maus und Tastatur in der Schublade lassen. Der Controller ist, mit etwas Eingewöhnung und Anpassung an die persönlichen Bedürfnisse, tatsächlich als Universal-Fernbedienung für PCs geeignet, die eben keine Arbeitsrechner sind.

Diese Erkenntnis meinerseits weist schon darauf hin, dass es um die Qualität der Maus-Emulation durch die Trackpads meiner Meinung nach – nicht vergessen: ich bin eigentlich ein Trackpad-Hasser – nicht so schlecht bestellt sein kann. Aber wie funktioniert sie, und inwiefern ist sie anpassbar? Werfen wir mal einen Blick auf die grundlegenden Konfigurationsmöglichkeiten für eines der beiden Trackpads. Diese gehen über reine Maus-Emulation verdammt weit hinaus.

SC_Style

Grundeinstellungen für eines der beiden Trackpads – und das sind noch nicht die „Advanced Settings“ (siehe button rechts unten).

Die Trackpads sind die flexibelsten Elemente des Steam Controllers. An Funktionen, mit denen man die verschiedenen Buttons belegen kann, herrscht ohnehin schon kein Mangel – so lassen sich z.B. die vier Face-Buttons, die beiden Trigger und der Analogstick mehrfach belegen, wenn man einen Button – bei mir ist dies bevorzugt der linke Griff-Button – als „Modifier“ nutzt, also quasi als eine Art Shift-Taste, mit der man zwischen den Belegungen umschalten kann. Die Touchpads setzen der möglichen Vielfalt aber die Krone auf.

Wie schon erwähnt, sinde beide Pads funktionsgleich und lassen sich nicht „nur“ als Maus definieren: sie können auch als D-Pad, als gleich drei Joystick-Varianten, als Button-Pad oder als Scrollwheel (Mausrad) definieren werden. Die Möglichkeiten zur weiteren Individualisierung und Feineinstellung allein für die Pads sind gewaltig. Reiner Mausmodus? Trackball-Modus (bei dem das haptische Feedback dem Daumen durchaus glaubwürdig das Gefühl eines Trackballs vermittelt)? Empfindlichkeit? Beschleuningung? Haptik an? Haptik aus?  Es gibt Feineinstellungen ohne Ende, und der Daumen, der wirklich gar nicht mit dem Steam Controller zurechtkommt, existiert entweder nicht oder gehört einem ganz und gar unwilligen Gamer, der sich einfach nicht auf etwas Neues einlassen kann oder will. Die Flexibilität allein nur der beiden Pads, vom Rest der Bedienelemente gar nicht zu reden, bildet das eigentliche Herzstück des Controllers und machen schließlich auch den Großteil seiner Daseinsberechtigung aus. Ohne meinem Fazit vorgreifen zu wollen: Valve hat da etwas wirklich verdammt Cleveres abgeliefert. Denn: die Pads bieten noch zwei ganz spezielle Modi, und zumindest einen davon nutze ich inzwischen in nahezu jedem Game.

SC_TrackpadOptions

Die wahre Macht des Steam Controllers steckt in den beiden Trackpads. Die Optionen und Feineinstellungen sind mehr als zahlreich.

Dieser erste besondere Modus ist das „Touch Menu“. Das Trackpad wird dadurch sozusagen zum fast lupenreinen Touchpad. Aktivieren des Touch Menus durch Berühren (*hüstel*) des Trackpads ruft ein Overlay auf, das frei mit Funktionen bzw. Tasten belegt werden kann. Die in PC-Spielen oft reichlich vorhandenen und sonst der Tastatur vorbehaltenen Hotkeys sind dabei ein bevorzugtes Einsatzgebiet. Waffenwechsel in Shootern, Zaubersprüche in RPGs – Gamer wissen, was gemeint ist. Statt mit Druck auf die Tasten am Keyboard wählt man den gewünschten Button eben mit dem Finger auf dem Trackpad aus. Das man z.B. den Button oben in der Mitte am schnellsten erreicht, wenn man das Pad auch eben dort berührt, hat man schnell verinnerlicht.

Auch die Touch Menus lassen sich in Sachen Buttonanzahl (bis zu 16 pro Menu), Größe, Position auf dem Bildschirm etc. frei konfigurieren. Lieber auf den Button klicken, indem man das Pad herunterdrückt, oder – meine bevorzugte, weil für mich flottere Methode – den Button per Daumen virtuell „touchen“ und durch Loslassen auslösen? Das klingt vielleicht beim Lesen recht umständlich, ist aber inzwischen für mich eines der genialsten Features des Controllers und schon fast nicht mehr wegzudenken, speziell in Shootern oder anderen actionorientierten Spielen. Das Menu lässt sich übrigens mit (reichlich vorhandenen, aber derzeit noch von Steam vorgegebenen) Icons aufhübschen. Theoretisch sind alleine durch Touch Menus auf beiden Trackpads neben den physisch vorhandenen zusätzlich satte 32 (!) virtuelle Buttons/Hotkeys möglich. Der Steam Controller ist also auch in Games, die komplexere Steuerung und viele Hotkeys benötigen, durchaus eine Alternative zu Maus und Tastatur.

SC_HL2_TouchMenu

Beispiel für ein Touch Menu: flotte Waffenauswahl in Half-Life 2 per Sonderfunktion des Trackpads.

Die andere, ganz spezielle Einsatzmöglichkeit für die Trackpads ist die sogenannte „Mouse Region“, die insbesondere in Strategiespielen und allem, was „top down“ betrachtet wird, Sinn ergibt. Diese Funktion des Controllers lässt sich am besten direkt im Einsatz erklären, ich übergebe hier an einen netten YouTuber, der das Feature anhand von Civilization V erklärt:

Die Möglichkeiten sind also quasi grenzenlos, um den Steam Controller an die eigenen Bedürfnisse, den eigenen Spielstil und die eigenen Bewegungsabläufe anzupassen.

Kommen wir jetzt aber endlich mal zum Allerwichtigsten: dem eigentlichen Praxistest beim Zocken.

Bei allen Lobgesängen, die ich bislang schon von mir gegeben habe, will ich ganz ehrlich sein: in den ersten zehn, zwanzig Minuten, die ich aktiv mit dem Steam Controller verbracht habe, waren negative Gedanken wie „Ach du Scheiße!“, „Satz mit X!“ und Ähnliches durchaus sehr präsent – was, man kann es sich denken, vor allem an der nötigen Gewöhnung an die Mausemulation Trackpads lag. Ich kann mich allerdings noch sehr gut an meine allerersten Versuche erinnern, eine Maus zu benutzen – „damals“, am guten Alten Amiga 500. Besonders elegant war das auch nicht – im Gegenteil. Meine trotteligen Bemühungen, in The Secret Of Monkey Island zielsicher Befehle auszuwählen, brachten mir vom anwesenden Kumpel-Publikum jede Menge Hohn und Spott ein. Heute ist es unvorstellbar, dass es mal so gewesen sein soll – aber es war so.

Über Jahre, gar über Jahrzehnte eingeschliffene Bewegungsmuster zu erweitern oder zu verändern, braucht seine Zeit. Bis sich das Zocken mit dem Steam Controller wirklich „natürlich“ anfühlt, bis man also nicht mehr darüber nachdenkt, wo und wie man die Finger hinsetzt und bewegt und alles nur noch eine Frage der Feinheiten ist, dauert es ein Weilchen. Ich habe mich nach ca. einer Woche dabei ertappt, wie ich den Steam Controller so zur Hand genommen und ansatzweise so selbstverständlich benutzt habe, wie es bei Maus/Tastatur oder XBox-Controller der Fall ist – dabei waren vor allem viele Stunden Praxis mit XCOM 2 sehr hilfreich. Das nur mal so als Warnung für ungeduldige Naturen mit geringem Umgewöhnungswillen, die mit einer Anschaffung des Controllers liebäugeln.

Als ersten Testkandidaten pickte ich keinen Shooter oder auch nur ein action-orientiertes Spiel heraus. Das erschien mir sowohl mir selbst als auch dem Gerät gegenüber eine faire Lösung zu sein. 😉 Spontan fiel meine Wahl beim Durchscrollen der Steam-Bibliothek auf ein völlig unhektisches Rollenspiel, das, mangels Controller-Tauglichkeit, bisher mehr oder weniger ungespielt in meiner Steam-Bibliothek auf genau diesen Tag gewartet hatte.

Pillars Of Eternity sollte es also sein. Obsidians prächtiges Retro-Rollenspiel ist so „klassisch PC“, dass ein Controller-Support nie auch nur ansatzweise angedacht war. Es sind nun mal viele Mausklicks und auch diverse Texteingaben nötig. Und für genau solche Spiele wollte ich den Steam Controller unbedingt – eben für jene Spiele, die sich normalerweise allem außer Maus und Tastatur verweigern.

Was die Konfiguration für den Controller angeht, stellte ich nicht unerfreut fest, dass es eine „offizielle“, von Obsidian erstellte Belegung für den Controller gab. Diese wurde von mir flugs importiert – und aus meiner ganz persönlichen Sicht für nicht ganz so sinnvoll befunden. Also: ran ans Werk und selbst Einstellungen vorgenommen.

Innerhalb von zwei Minuten hatte ich aus der „offiziellen“ Konfiguration von Obisidian meine eigene gebastelt, mit den Funktionen, die ich für sinnvoll halte und die ich beim Zocken von Pillars Of Eternity brauche. Und zwar so, wie ich sie brauche. Die Vorgabe von Obsidian war für mich ganz persönlich nicht schlecht, aber trotzdem war ich hocherfreut über die Anpassungsmöglichkeiten. Das Ganze sah am Ende dann so aus (und hat auch jetzt noch Bestand):

SC_POE_04

Exportiert bzw. gespeichert werden kann die fertige Konfiguration übrigens sowohl nur lokal als auch als „Personal Binding“. Durch letztere Option landet die Konfiguration in der Steam Cloud und geht damit auch bei einer eventuellen Steam- oder Systemneuinstallation nicht verloren.

Also rein ins Spiel. Durch das Herumexperimentieren und „Einfahren“ der Trackpads im Desktopmodus schon nicht mehr ganz so skeptisch gestimmt, staunte ich nach etwas Zeit mit dem controller-gesteuerten Pillars Of Eternity so langsam sowohl über den Controller, als auch über mich selbst. Den Mauszeiger mit dem Daumen zu bewegen funktionierte langsam, aber sicher wesentlich flüssiger und sicherer. Nach 15-20 Minuten fühlte es sich für mich „richtig“ an. Noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen, aber gut. Zum Ende des Testlaufs hin sogar sehr gut. Ich hätte noch viel mehr Hotkeys belegen können, aber für meinen Spielstil, den ich seit Baldur’s Gate-Zeiten bei RPGs dieser Couleur pflege, war das gar nicht nötig. Ich ertappe mich nach ca. 35 Minuten Pillars mit Controller bei einem breiten Grinsen: das Ding scheint sein primäres Missionsziel – „uncouchige“ Games „couchig“ zu machen – erfüllen zu können, zumindest bei Nicht-Action-Titeln. Das ließ hoffen.

SC_Pillars_Screenshot

Mit das Beste daran, dass Pillars of Eternity sich prima mit dem Steam Controller steuern lässt: für Baldur’s Gate und Planescape Torment gilt das quasi zwangsläufig auch. 🙂

Soviel also zum klassischen RPG. Wie sieht’s mit Rundenstrategie aus, ebenfalls ein Genre, von dem ich nie so ganz die Finger lassen kann und das bisher in Sachen Bedienung alles andere als couchfreundlich war? Der Testkandidat war auch hier schnell gefunden. Nein, nicht etwa das offensichtliche Civilization V (aktuell bei mir nicht installiert).

Galactic Civilizations III sollte es sein, mein derzeit am häufigsten gespieltes Game aus dem Strategie-Genre. Da es hier keine fertigen „offiziellen“ oder Communtiy-Konfigurationen gab, die ich als Basis hätte nutzen können und ich somit auf mich allein gestellt war, musste ich mich ein paar Minuten länger mit der Belegung des Controllers auseinandersetzen.

Stardocks 4X-Bolzen lässt sich, nicht zuletzt dank anpassbarer UI-Größe und damit auch auf Distanz vernünftig lesbarer Schrift, eigentlich prima am TV spielen, benötigt aber zwingend eine Maus bzw. deren Emulation, und auch Texteingaben (z.B. zum Umbenennen von Planeten, Schiffen etc. zwecks besserer Übersicht auf den größeren Maps) sollte man ohne Verrenkungen durchführen können.

SC_GalCivIII_Screenhsot

Dank modifizierbarer UI-Größe und Steam Controller jetzt auch für verregnete Sonntagnachmittage auf der Couch uneingeschränkt zu empfehlen: Galactic Civilizations III.

Auch hier schaffte ich es innerhalb kurzer Zeit und nach dem Anlegen einer eigenen Konfiguration für das Spiel, meine Welten, Flotten und selbst den nicht ganz unfummeligen Ship Designer problemlos im Griff zu haben. GalCiv III ist nebenbei bemerkt ohnehin nicht so Hotkey-lastig wie andere Strategietitel. Ich wusste tatsächlich kaum, womit ich alle Buttons des Controllers belegen sollte – was wohl auch daran liegt, dass ich (nicht nur) in GalCiv III ohnehin größtenteils lieber klicke. Ich hatte jedenfalls ohne „echte“ Maus und Tastatur die volle Kontrolle über das Spiel. Ich setze inzwischen hier auch die weiter oben im Video besschriebene „Mouse Region“-Funktion ein, die bei den riesigen Galaxien, in denen ich bevorzugt herumtobe, wirklich Sinn und Laune macht. Beine hoch, zurücklehnen, Strategie austüfteln, Galaxis erobern. So fühlte es sich nun wirklich nicht mehr nach Büroarbeit an, sondern wie entspannter und trotzdem spannender Bildschirm-Denksport. Wunderbar!

Es fing also sehr gut an mit dem eigentlichen Spiele-Praxistest. Nicht zuletzt für solche Kunstgenüsse habe ich mir diesen Controller herbeigewünscht. So langsam wollte ich mich an etwas „schnellere“ Titel wagen, konnte aber an zwei Spielen, die mit „nativer Unterstützung“ des Steam Controllers warben, doch nicht vorbei, zumal eines davon gerade von mir frisch erworben worden war und laustark nach mir rief.

Zunächst aber ein Neo-Klassiker:

Portal 2. Von Valve selbst erwartet man – zurecht – diverse Updates ihrer Spiele, die den Steam Controller zu 100% einbinden und unterstützen. Portal 2 ist eines der bislang ganz, ganz wenigen Games, bei denen das bereits erfolgt ist. Das „nativ“ hier keine Phrase ist, merkt man schon im Menu:

SC_Portal2_Screenshot_01

Der Steam Controller wird in Portal 2 zu 100% unterstützt – auch mit den korrekten Button-Prompts.

Jawoll, später im Spiel bekam ich tatsächlich die korrekten Button-Prompts für den Steam Controller zu sehen – was ja bislang nicht der Fall war bzw. nicht sein konnte. Und es spielt sich mit Valves offizieller Konfiguration auch ohne Feintuning meinerseits quasi „out of the box“ hervorragend. Wenn Shooter ähnlich gut funktionieren… aber so weit sind wir noch nicht.

Denn noch ein anderes Spiel, gerade frisch aus dem Ofen, versprach native Steam-Controller-Unterstützung. Und zwar eines, auf das ich über die Maßen scharf war und das es sogar im Bundle mit dem Controller zu kaufen gab.

XCOM 2, der bockschwere Nachfolger des auch schon nicht leichten XCOM – Enemy Unknown (das ich persönlich aber nie wieder ohne die Long War-Mod anfassen würde), sollte also der nächste Testkandidat sein. Die Entwickler bei Firaxis haben ja dank der PC- und Mac-Exclusivität des Spiels blöderweise auch gleich den Support für XBox-Controller – zumindest vorerst – weggelassen, dessen Sinnhaftigkeit ich beim Vorgänger erst so stark anzweifelte und den ich dann doch so gelungen fand. Dafür versprach man seitens Firaxis aber die native Unterstützung des Steam Controllers. Aber: diese findet (noch) nicht statt. Button-Prompts und weitere direkte Unterstützung des Controllers im Spiels sucht man noch vergebens, XCOM 2 haut dem Spieler auch bei angeschlossenem Controller derzeit noch die Maustasten- und Tastatur-Eingabeaufforderungen auf die Augen. Firaxis wird laut eigener Aussage noch nacharbeiten, um dem Prädikat „nativ“ Inhalt zu verleihen – was vielleicht auch besser so ist, denn XCOM 2 ist ein großartiges Spiel, das aber immer noch von großen technischen Problemen in Sachen Performance geplagt wird. Das sollte für Firaxis Priorität haben.

Wie auch immer, was Firaxis zum Release abgeliefert hat, ist eine offizielle, „native“ Konfiguration. Sprich: wie auch bei Portal 2 werden bei der Einrichtung des Controllers direkt die jeweiligen Ingame-Funktionen ausgewählt und auf die Controller-Elemente verteilt und es müssen nicht die jeweiligen Tasten nachgeschlagen werden – das ist sehr komfortabel und macht das Anpassen der Steuerung flott und supersimpel. Gut so!

Die „offizielle“ Controller-Konfiguration von Firaxis lässt für meine Bedürfnisse noch ein paar Kleinigkeiten zu wünschen übrig und bedarf einiger kleinerer Anpassungen, dann flutscht die Bedienung allerdings sehr gut.

SC_XCON2_02

Die offizielle XCOM 2-Konfiguration für den Controller von Firaxis. Die Funktionen des Spiels werden mit Klarnamen direkt auf die Tasten gelegt. Das war’s aber bislang auch schon in Sachen „native Unterstützung“.

Inzwischen habe ich die Kampagne von XCOM 2 mit dem Steam Controller einmal komplett durchgespielt. Obwohl ich nach wie vor der Meinung bin, dass es überflüssig war, die XBox-Controller-Unterstützung im Gegensatz zum Vorgängerspiel komplett zu streichen, da diese prima funktioniert hat, haben mir die Stunden mit XCOM 2 ziemlich dabei geholfen, mich insgesamt noch besser an das Handling des Steam Controllers zu gewöhnen. Bis auf ein paar Ecken und Kanten ging die Steuerung des Spiels auch mit dem Steam Controller gut von der Hand. Ich bin nichtsdestotrotz gespannt, ob, und wenn ja in welchem Maße, Firaxis die Unterstützung des Controllers noch ausbaut.

SC_XCOM2_SCreenshot_02

Sehr hilfreich beim Gewöhnen an den Steam Controller: das nicht gerade kinderleichte XCOM 2 bis zum großen Finale durchzocken.

Ich komme nicht umhin, noch auf eine paradoxe Entscheidung im Falle XCOM 2 hinzuweisen: Firaxis greift der Valve-Initiative für PC-Gaming auf der Couch zwar durch die versprochene Unterstützung des Steam Controllers unter die Arme, torpediert dies allerdings selbst gleich wieder durch die Verschlimmbesserung des User Interfaces von XCOM 2 im Gegensatz zum seinerzeit auch für Konsolen erschienenen Vorgänger. Teils zu krümelige Schriftgrößen sind das größte Problem – ausgerechnet die längeren und informativeren Texte wie z.B. die Forschungsberichte sind auf durchschnittliche Couch-Entfernung nur schlecht lesbar. So cool ich es finde, dass Firaxis sich dieses Mal voll auf den PC konzentriert haben – da wurde wieder mal nur an die Schreibtisch-Gamer und deren Abstand zum Monitor gedacht. Ein Problem, dass allerdings viele PC-Games noch immer haben und das der Eroberung der Wohnzimmer noch viel zu oft im Weg steht. Wie es besser geht, zeigt z.B. Galactic Civilizations III. Ob Firaxis hier noch mal nachbessert, bleibt abzuwarten.

So langsam wurde es Zeit, den Steam Controller in etwas actionlastigeren Gefilden auf die Probe zu stellen. Und ihm gleichzeitig eine Konfiguration zu verpassen, die zurecht als „komplex“ durchgeht. Da gab es was passendes in meiner Spielebibliothek:

Skyrim. Meine Skyrim-Installation ist mit einem akribisch zusammengestellten, sehr großen Haufen an Mods ausgestattet, die dank zusätzlicher Hotkeys für Funktionen eben jener Mods auch meine Steam Controller-Konfiguration zu einem sehr persönlichen Ding machen, mit dem wahrscheinlich nicht viele andere Spieler klarkommen würden. Aber genau darum geht es ja zu einem nicht unbedeutenden Teil: um die Möglichkeit zur fast totalen Individualisierung. Ein individualisiertes Spiel mit individualisierter Steuerung? Passt. „Mein“ Skyrim war also ein nahezu perfekter Testkandidat.

„Moment mal“, werden jetzt einige sagen, „das Ding hat doch Xbox 360-Controllersupport?!?“ Ja, hat es. Aber eine „maus-mäßige“ Steuerung zum Umsehen in der Ego-Perspektive und natürlich die Möglichkeit, wesentlich mehr Funktionen direkt auf den Controller legen zu können, schrieen geradezu danach, Skyrim mit dem Steam Controller in den Griff zu bekommen.

Bei der Analyse der ehemaligen Tastaturbelegung wurde mir schnell klar, dass hier auf jeden Fall ein Touch Menu her musste, um den Hotkeys Herr zu werden. Speziell die Mods forderten da ganz klar ihren Tribut. Da will ich auch ehrlich sein: bis meine Skyrim-Konfiguration so funktionierte, wie ich es wollte, dauerte es deutlich länger als nur ein paar Minuten.

Das lag nicht zuletzt daran, dass ich zum Experimentieren geradezu gezwungen wurde. Kurz vor’m Ende der Konfigurationsorgie wurden die Buttons dann doch etwas knapp – und ich hatte noch nicht mal das so wichtige Schleichen komfortabel griffbereit gemacht. Dann fiel es mir ein: ach ja – die Gyros hatte ich ja auch noch! Testweise legte ich die Umstellung aufs Schleichen also auf die Gyros – Controller kurz nach unten kippen, Charakter geht in die Hocke und schleicht. Das fühlte sich nach zwei-, dreimaliger Anwendung irgendwie fast natürlich und sogar nicht ganz uncool an. Heiltränke schlucke ich inzwischen übrigens, indem ich den Controller kurz nach oben (mit etwas Phantasie könnte man sagen: in Richtung meines Mundes 😉 ) kippe. Auch nicht schlecht. 😉

SC_Skyrim_Touchmenu

Prächtig: mein heftig modifiziertes Skyrim mit Steam Controller. Hier zu sehen: per Touch-Menu lassen sich auch meine zusätzlichen Hotkeys bequem auf den Controller legen.

Bewegen, Umsehen, all das klappte sehr bald sehr zufriedenstellend, obwohl Skyrim grundsätzlich eine Zicke ist, was Mausempfindlichkeit angeht – es musste eine Menge Tuningzeit aufgewendet werden, bis das Trackpad sich „richtig“ für dieses Spiel anfühlte.

Meine auf den ersten Blick oberkomplizierte Belegung der Buttons hatte ich auch relativ schnell verinnerlicht. Ich war schon recht bald teilweise handlungsschneller als mit Maus und Tastatur. Die Nahkämpfe – bei denen ja nicht allzu fein gezielt werden muss – gingen gut und flott von der Hand. Bewegen, drehen, ausweichen, zuschlagen, blocken – nach den ersten Kämpfen hat man das per Controller drin.

Blieb noch das Zielen mit aktiven Spells und mit Pfeil und Bogen: (noch) nicht so tödlich sicher wie mit der Maus, aber schon nach kürzester Zeit deutlich (!) besser als mit dem Analogstick des XBox-Controllers. Ich hatte inzwischen eben auch schon etwas mehr Übung.

Ich lehne ich mich an dieser Stelle gerne relativ weit aus dem Fenster und behaupte: ich möchte Skyrim nie wieder mit dem XBox-Controller, aber ebensowenig mit Maus und Tastatur zocken. Ehrlich. Frei nach Pep Guardiola: „Steam Controller oder nix!“

Und wie sieht es nun mit Games (vor allen Dingen mit solchen älteren Datums) aus, die entweder nicht bei Steam erhältlich sind oder die außerhalb von Steam erworben wurden? Sind diese überhaupt mit dem vom Steam-Client so abhängigen Controller nutzbar? Aber ja!

Dazu muss das entsprechende Game im Steam-Client über die entsprechende Menu-Option zur Steam-Bibliothek hinzugefügt werden.

Das geht z.B. so:

Derzeit – Valve arbeitet u.a. auch daran, dieses kleine Manko zu beheben – gibt es für Nicht-Steam-Titel allerdings keine Community-basierten Vorlagen zum schnellen Importieren – man ist beim Erstellen einer Controller-Konfiguration auf sich allein gestellt. Exportieren, sprich: abspeichern lassen sich die Konfigurationen für Non-Steam-Games aber wie gewohnt. Das ist wohl auch die Hauptsache.

Es wurde Zeit für etwas noch Actionlastigeres, obwohl sich die Action im Titel meiner Wahl auch pausieren lässt. Trotzdem: um präzises Zielen kommt man in diesem Spiel, und den beiden anderen aus der gleichen Trilogie, nicht herum.

Mass Effect 2 musste es meiner Meinung nach sein. Ich besitze es als Non-Steam-Titel (eines der letzten Spiele, die ich noch als Retail-Version erworben habe). Bei Commander Shepards Auftritten geht es in den Shootouts ja nicht ganz so entspannt zu, also ging es für den Controller jetzt auch in Sachen Präzision und Speed ein wenig mehr um die Wurscht als bislang. Action please!

Ich deaktivierte zunächst die per Mod hinzugefügte Unterstützung für den XBox 360-Controller und legte die Steuerung mehr oder weniger originalgetreu auf den Steam Controller um. Noch ein Touch Menu dazu, um die Hotkeys für die Kräfte flott zur Hand zu haben – und los. Dank meiner umfangreichen Savegame-Reserven konnte ich schonungslos auf die abschließende „Selbstmordmission“ in der Collector-Basis zurückgreifen. Jetzt musste der Controller zeigen, was er drauf hat, denn ich beschloss, so wenig wie möglich zu pausieren.

Ich muß fairerweise sagen, dass ich die komplette Mass Effect-Trilogie inzwischen wie meine Westentasche kenne. So ganz überraschend ist es für mich also nicht mehr, wo und wie die Gegner in den einzelnen Levels auftauchen. Trotzdem, und das habe ich in den anderen beiden Teilen der Saga bestätigt gesehen: das präzise Zielen fiel mir per Trackpad-Mausemulation nach ein wenig Justierung meiner Daumenbewegungen leichter als per Analogstick. Die Steuerung der Ziel- und Bewegungsrichtung war schneller, irgendwie wirkte sie direkter, und auch flüssiger. Mit einem Daumenwischer konnte ich mich im Kampf schnell um 180 Grad drehen – das ist mit einem Analogstick eine doch etwas trägere Angelegenheit. Die Kräfte über das Touch Menu aufzurufen machte regelrecht Laune. Aber auch, wenn ich probehalber mal pausierte und in Ruhe die Kräfte über das Command HUD anwählte, folgte der Mauszeiger präzise meinen per Daumen übermittelten Anweisungen. Da fühlte sich das „Power Wheel“ aus der Konsolenversion und dem Controller-Mod für die PC-Fassung für mich oft deutlich unpräziser an.

SC_ME2_Screenshot

Fluppte sehr schnell besser als mit der Controller-Mod: Mass Effect 2 (wie auch der Rest der Trilogie).

Ich zog die finale Mission bis zum Ende durch – und war sehr angetan. So angetan, dass ich gleich noch Konfigurationen für die beiden anderen Mass Effect-Teile erstellte und die Controller-Mods für die gesamte Trilogie deaktivierte. Auch hier gilt: in Zukunft nur noch Steam Controller. Vor dem Erscheinen der Controller-Mods hatte ich nicht zuletzt auch wegen der Mass Effect-Reihe auf den Steam Controller gewartet. Ich mag meine Grafik- und sonstigen Mods für die PC-Versionen zu sehr, um jemals wieder zu einer Konsolen-Fassung der Reihe zu greifen. Der Steam-Controller macht mir diese Entscheidung noch leichter.

Und nun war es langsam Zeit für die Stunde der Wahrheit, was Ego-Shooter betrifft.

Ich spiele seit der „Call Of Duty-isierung“ des Genres nur noch selten neue Shooter, zugegeben. Da muss schon ein besonderer Titel her, um mich hinter’m Ofen hervor bzw. auf die Couch zu locken. Einer dieser Titel war, auch wenn es schon etwas her ist:

Bioshock Infinite. Besonders ist an diesem Titel vor allem die Story, weniger das weitestgehend eher übliche Shooter-Gameplay. Ach ja, und die Tatsache, dass eines der Probleme beim Einsatz des Steam Controllers zutage trat, da das Spiel nativ den XBox 360-Controller unterstützt und diesen automatisch erkennt, wenn er angeschlossen ist und benutzt wird.

Ja, bei aller Lobhudelei: es gibt noch Probleme mit dem Steam Controller.

Problematisch sind derzeit z.B. Titel, die „normale“ Controllerunterstützung bieten und die automatisch erkennen, ob der Spieler gerade Maus/Tastatur oder den Controller benutzt, also automatisch zwischen XInput und DirectInput unterscheiden. Ist die automatische Erkennung des gerade verwendeten Steuergerätes eigentlich ziemlich praktisch, bringt der Steam Controller einige dieser Spiele mit seiner Hybrid-Natur teilweise ganz schön durcheinander – so wechseln die Prompts in Bioshock Infinite bei ungünstiger Controller-Konfiguration z.B. munter zwischen Button-Anzeigen für den XBox-Controller und Maus-/Tastatur-Eingabeaufforderungen hin und her, je nachdem, ob ich gerade das Trackpad (=Maus) oder die Tasten am Controller benutze.

Auf die Lösung brachte mich eine der verfügbaren Configs aus der Community, die dem Spiel diese Flausen austreibt:

SC_BioInfinite_Config

So gerüstet, stürzte ich mich mitten in eines der späteren Kapitel. Die ersten Eindrücke waren weniger positiv als die, die ich in der Ego-Perspektive von Skyrim oder in der 3rd-Person-Ansicht von Mass Effect 2 gewonnen hatte. Ich denke, mein Daumen bewegte sich auf dem Trackpad noch nicht präzise genug, um dem Tempo eines „echten“ Shooters wirklich gerecht zu werden, wenn es um Präzision bei gleichzeitig sehr hoher Geschwindigkeit geht. Die Sensitivität des Trackpads lässt sich so fein und in so vielen Aspekten regeln, dass ich die „Schuld“ hier gar nicht dem Controller geben möchte, sondern eher meinen mangelnden Fähigkeiten in Sachen Einsatz des Controllers in „richtigen“ Shootern. Zudem sei noch mal darauf hingewisen, dass ich längst nicht mehr so regelmäßig oder intensiv Ego-Shooter spiele wie noch vor einigen Jahren.

Der Testlauf mit Bioshock Infinite hinterließ also einen eher zwiespältigen Eindruck. Ordentlich, aber nicht toll. Was ich aber – wie gesagt – eher mir als dem Controller zuschieben möchte.

SC_BioInfinite_Screenshot

Bioshock Infinite muss per Konfiguration ein wenig die Verwirrung ausgetrieben werden, dann spielt es sich mit dem Steam Controller ordentlich – aber nicht toll.

Ich griff zum Schluss noch zu einem „klassischen“ Shooter – meinem allerersten Steam-Titel, der lange, lange Zeit auch der einzige war.

Half-Life 2 – und das stand in einem merkwürdigen Kontrast zu meinen Eindrücken bei Bioshock Infinite – fluppte per Steam Controller überraschend gut. Hilfreich dabei war, dass es – erwartungsgemäß – schon eine große Menge an interessanten Konfigurationen aus der Community zum Importieren und Ausprobieren gab. Ich habe mich für diese entschieden und sie nur leicht modifiziert:

SC_HL2_Config

Die von mir in Half-Life 2 benutze User-Konfiguration aus der Community. Inzwischen setze ich allerdings auch die Gyros ein, wenn ich Shooter mit dem Controller spiele.

Irgendwie funktionierte die Maus-Emulation besser, Umsehen und Zielen wirkten direkter und präziser. Spürbar schlechter habe ich jedenfalls bei meinem letzten Durchspielen des Klassikers auch mit Maus und Tastatur – von der Couch aus – nicht gezielt.

Der Unterschied zwischen dem Gefühl bei Bioshock Infinite und Half-Life 2 lag vor allem in den Feineinstellungen. Und das lässt sich durchaus verallgemeinern. Es ist meist eine Frage der Mausempfindlichkeit, ob sich speziell ein Shooter mit dem Steam Controller „gut“ anfühlt oder nicht. Ganz ohne Eigeninitiative seitens des Users geht es in den allermeisten Fällen nicht – und das könnte viele potenzielle Steam Controller-Benutzer eher abschrecken.

SC_HL2

Lädt durch interessante User-Configs geradezu zum Experimentieren ein: Half-Life 2.

Abhilfe schaffen können in Sachen Zielen aber, wie ich inzwischen durch Informieren und Ausprobieren besser weiß als zu Beginn, die Gyros. Ich hatte ja wesentlich weiter oben bereits angedeutet, dass sich Trackpad und Gyros als Maus-Ersatz clever kombinieren lassen – mit dem dem Trackpad für die eher groben, schnellen Bewegungen und den Gyros für die Feinheiten z.B. beim Zielen. Wie man das konfigurieren und einsetzen kann, zeigt dieses Video sehr schön:

Es wird Zeit für mein persönliches Fazit.

Ich komme nicht drumherum, in diesem Rahmen erst mal meinen Senf zu einigen Kritikpunkten, die gehäuft in anderen Reviews aufgetaucht sind, dazuzugeben:

„Man kann kein Headset an den Controller anschließen!“ – Manchmal glaube ich, ich bin der letzte PC-Gamer auf Erden, der nicht 100% seiner Gaming-Zeit mit Headset auf den Ohren verbringt. Ja, auch ich besitze eines, obwohl ich Onlinespiel-/Multiplayerverweigerer bin und es nicht brauche, um meinen Machthunger zu stillen und Befehle ins Mikro zu brüllen oder mir anzuhören, wie mich schlecht erzogene 14-jährige beleidigen. Ich nutze es, wenn ich mich tatsächlich mal komplett abschotten möchte oder andererseits die Nachbarn nicht aus dem Bett katapultieren will, wenn ich Sonntagsmorgens mal um 7:00 Uhr von der Matratze falle und schon um 7:30 Uhr virtuell Dinge in die Luft jage. Übrigens: mein Headset (Logitech G930) ist kabellos. Und funktioniert seit mehr als 4 Jahren perfekt. Sorry, ich kann als nicht-„kompetitiver“ Gamer diesen „Headset-ist-Pflicht“-Wahn nicht nachvollziehen. Vielleicht auch, weil ich derzeit zuhause niemandem auf den Senkel gehe, wenn ich meinen Teufelchen (Sourroundanlage von Teufel) lausche, ohne mir ein Plastikgestell über die Rübe zu stülpen.

„Nicht kompatibel mit iOS und Android!“ – Ähm… wie bitte? Er ist auch nicht kompatibel mit XBox und Playstation oder der Wii! Mal ernsthaft: warum zum Henker sollte er das auch sein? Valve ist ein Unternehmen, dessen Fokus vor allem auf einer Plattform liegt – dem PC. Der Steam Controller wurde für die Nutzung an PCs (und Steam Machines – die ebenfalls spezialisierte PCs sind) konzipiert. Er soll PC-Gamern, die im Wohnzimmer von der Couch aus am HDTV spielen wollen, eine „one controller fits all“-Lösung bieten, die vor allem die für Sofazocker unbequeme Kombi aus Maus/Tastatur überflüssig machen soll. Deshalb, und nur deshalb, wurde er auch um die beiden Trackpads herum designed. Er war nie als systemübergreifende Lösung gedacht, und schon gar nicht für mobile Geräte. Man mag das als wirtschaftlich unkluge Maßnahme seitens Valve ansehen, klar. Aber den Controller dafür zu geißeln, dass er nicht für jede irgendwie denkbare Spieleplattform designed wurde, ist die totale Haarspalterei. Und bitte, bitte keine „Ja, aber wenn ich mit meinem Tablet im Wohnzimmer zocken will, während meine Frau am Fernseher GNTM schaut…“-Szenarien konstruieren. Danke. Nächstes Thema.

„Für Spiele, die nicht ‚konsolig‘ sind, ungeeignet!“ – Nach meinen Eindrücken und Erfahrungen: grober Unfug. Denn einer der Hauptgründe für die Entstehung des Steam Controllers war schließlich, PC-Spiele, die eben NICHT „Konsolig“ sind und keine Controller-Unterstützung bieten, komfortabel von der Couch aus spielbar zu machen. Und genau das macht der Controller meiner Meinung nach hervorragend. Siehe meine Beispiele Pillars Of Eternity und Galactic Civilizations III. Dass der Steam Controller auch prima bei z.B. Point-and-Click-Adventures einsetzbar ist, möchte ich hier nur mal ganz kurz erwähnen.

Ich würde sogar noch weiter gehen: das im Vergleich zur „klassischen“ PC-Spielerei am Schreibtisch entspanntere Zocken auf der Couch kommt „nicht-konsoligen“ Genres wie z.B. Rundenstrategie und Adventures sogar zugute, da diese nicht von Hektik geprägt sind, sondern Nachdenken und Ruhe erfordern. Eine entspannte Haltung hat mich jedenfalls noch nie wirklich vom Denken abgehalten.

Deshalb habe ich oft etwas die Nase gerümpft, als ich seitens vieler Rezensenten lesen musste, die ein „langsames“ Game wie z.B. ein Rundenstrategiespiel mit dem Steam Controller gespielt haben, ständig darauf verwiesen, sie seien mit der Maus „viel schneller“. Aus ganz persönlicher Sicht: in Spielen, die keine Schnelligkeit erfordern, ist mir völlig wumpe, wieviele Buttons pro Sekunde ich anklicken kann. Atmet mal durch, liebe Mit-Gamer. Nicht alles muss im „Bolz-tot-Bolz-tot-Respawn-Bolz-tot-Alda-deine-Mudder“-Stil ablaufen. Aber da spricht vielleicht auch der alternde Gamer-Sack aus mir. 😉

Sicher, der Controller hat noch Kinderkrankheiten, die Valve seinerseits mit immer neuen Firmware-Updates bekämpft und die seitens anderer Spieleentwickler, die auf Steam als Vertriebsplattform setzen, ebenfalls angegangen werden sollten (XInput-/DirectInput-Probleme). Im einen oder anderen Spiel produziert ein zu intensives Herumfrickeln an der Controller-Konfiguration im Steam-Overlay mal einen Crash. Aber, und das kann ich nach intensivem Einsatz des Controllers sagen, ist schon jetzt die Ausnahme.

Klar ist auch: die Position und Größe der Face-Buttons und die suboptimalen Trigger und Schultertasten sind nicht so gelungen und könnten eine hardwaremäßige Revision vertragen. Da müsste Valve aber seinerseits Einsicht und Willen zeigen. Ob diese kleinen Schwächen des Gerätes an sich auf lange Sicht hin so sehr ins Gewicht fallen, wie es der Eindruck der ersten zwei Wochen teilweise befürchten lässt, muss man noch abwarten.

Der größte Nachteil des Controllers resultiert aus seinem größten Vorteil: er funktioniert nur sehr bedingt „out of the box“ mit jedem Steam-Spiel und verlangt derzeit (!) noch einiges an Initiative vom Spieler, eben weil er so vielseitig verwendbar und so frei konfigurierbar und anpassbar ist. In einer Zeit, in der die breite Masse der Konsumenten mehr denn je erwartet, dass ihr bei jeder Gelegenheit ohne jegliche eigene Anstrengung quasi die gebratenen Tauben in den Mund fliegen, mutet ein unter der Oberfläche hochkomplexes, flexibles Eingabegerät wie der Steam Controller, der auf Initiative des Spielers und Community-Dynamiken setzt, wie eine in betriebswirtschaftlicher Hinsicht dumme Idee seitens Valve an.

Ist der Controller ein Nischenprodukt? Im Moment ist er das wohl. Glück für mich, dass ich persönlich in eben dieser Nische beheimatet bin.

Kann sich daran etwas ändern? Wenn die Spieleentwickler mitziehen, wenn sie den Controller unterstützen, und wenn sie die anderen Aspekte, die PC-Gaming im Wohnzimmer manchmal noch unkomfortabel machen – wie z.B. die TV-unfreundliche Skalierung von User Interfaces – aktiv anpacken und Valve seinerseits das Softwareseitige weiter so rasant verbessert wie bisher seit Erscheinen des Controllers, dann ja.

Man sollte bedenken, dass der Funktionsumfang des Controllers noch lange nicht am Ende seiner Möglichkeiten angekommen ist, sondern durch weitere Firmware-Updates sogar noch zunehmen wird. Dass die Updates natürlich auch die schon vorhandenen Funktionen verfeinern und verbessern werden, ist ebenfalls klar. Der Steam Controller ist also in seiner derzeitigen Form noch nicht die fix und fertige Quadratur des Kreises, aber er ist schon jetzt ein cleveres Stück Technik mit enormen Einsatzmöglichkeiten, die sich auch dem geduldigen und geneigten User zu Beginn noch gar nicht ganz erschließen.

Für einen nicht gerade geringen Anteil der PC-Spielerschaft, nämlich jenen, die insbesondere kompetitives Online-Spiel betreiben, ist der Steam Controller sicher keine akzeptable Lösung. Die kompetitiven Gamer können allerdings auch nie die eigentliche Zielgruppe von Valve gewesen sein, als sie beschlossen, den Controller entwickelten. Diese Spieler-Gruppierung zeigt sich, was ihr Equipment angeht, ohnehin oft als stockkonservativ. Kein E-Sportler oder Clan-Zocker würde sein Maus-/Tastatur-Setup gegen den Controller eintauschen – in 100 Jahren nicht. Leistungsorientierte Online-Gamer, die Ego-Shooter und/oder Echtzeit-Strategiespiele bevorzugen und allerhöchste Ansprüche an Präzision und Geschwindigkeit haben – und die aufgrund des für Normalsterbliche unmerklichen Input-Lags bei Wireless-Lösungen ohnehin meist auf kabelgebundene Eingabegeräte schwören – waren nie die potenziellen Käufer des Steam Controllers. Ja, der Steam Controller kann auch per USB-Kabelanschluss betrieben werden. Trotzdem: für die kompetitive Spielerschaft ist er zumindest im Wettkampfeinsatz reiz- und weitestgehend auch sinnlos.

Der weniger auf absolute Hyperpräzision angewiesene Solo-Spieler jedoch kann sich, ein wenig Beschäftigung mit den Feineinstellungen des Controllers vorausgesetzt, durchaus auch auf effizientes Shooter-Spiel von der Couch aus freuen. Der Controller wird nie „besser“ als die gute, alte Kombi Maus/Tastatur sein. Aber er kann für die „Normalspieler“, auch für die Anspruchsvolleren unter ihnen, zu einem hervorragenden Ersatz werden. Für mich ist er das schon.

Ist er für mich die „one controller to rule them all“-Lösung? Die eierlegende Wollmilchsau? Er ist jedenfalls jetzt schon dicht dran. Denn für mich persönlich macht der Steam Controller das, was er soll: er ermöglicht mir das bequeme Zocken von Rundenstrategie-, „klassischen“ RPG-, Adventure- und anderen Nicht-Action-Titeln von der Couch aus, ohne Maus und Tatstatur. Er passt perfekt in meine persönliche Wohnzimmer-Entertainment-Landschaft, er schließt die Lücke. Denn auch actionorientierte Titel – 3rd Person-Deckungsshooter wie die Mass Effect-Reihe und die eher wenigen Ego-Shooter, die mich noch wirklich interessieren – habe ich damit für mich (!), für meine Ansprüche und Bedürfnisse und mit ein wenig Mühe bei den Feineinstellungen, prima im Griff. Der Steam Controller macht es dank des praktischen und gut zu bedienenden Overlays quasi überflüssig, für kurze Texteingaben die Tastatur heranziehen zu müssen. Auch, wenn sich mein Gaming-Rechner im „Normalbetrieb“ unter Windows befindet, kann ich inzwischen die Maus getrost in der Schublade lassen. Ich mag den Steam Controller. Ich mag ihn sogar sehr.

Ich werde den guten, alten XBox-Controller allerdings nicht einmotten. Bei vielen Spielen, die nativen Support für ihn bieten, verlasse ich mich immer noch auf ihn (Sportspiele, Tomb Raider & Co.). Wer weiß, vielleicht ändert sich auch das eines Tages. Oder ich habe noch nicht genügend Spiele, die auf den XBox-Controller ausgelegt sind, mit dem Steam Controller getestet. Das wird die Zeit zeigen. Derzeit ko-existieren beide Controller in meinem Wohnzimmer, und beide fühlen sich auf ihrem Einsatzgebiet hervorragend an.

So, genug getippt – es ist noch früh genug für ein wenig Skyrim mit dem Steam Controller. Touch Menu go! 🙂